Conan: Kull of Atlantis la nueva expansión para el sistema RPG 2d20

Modiphius ha publicado Kull of Atlantis, la nueva expansión para el RPG de Conan: Adventures in an Era Undreamed of, que nos sitúa 8.000 años antes del Bárbaro, en la era de otro gran personaje.

Podríamos asegurar que Kull, el Rey de Atlantis, Kull de Valusia o Kull El Conquistador, fue el personaje de Robert E. Howard que le abrió paso al más famoso bárbaro de la literatura del siglo pasado, lo creó en 1928, tres años antes que a Conan, sin embargo, tan sólo se publicaron dos historias y un poema sobre él. Hubo que esperar 38 años desde su última aparición para poder seguir leyendo sobre las hazañas de este personaje.

Afortunadamente no tuvimos que esperar tanto tiempo para que Modiphius lo agregara como una expansión a su juego de rol sobre Conan.

La Era Thuria, Atlantis y Kull

Las aventuras de Kull, el precursor original del género literario Espada y Brujería, se ubican en la llamada Era Thuria o Era Pre-cataclísmica, unos 8.000 años antes del nacimiento de Conan de Cimmeria, y finalizaría con el cataclismo que borró la Atlantis del mapa al ser tragada por el mar.

«Sí», dijo Kull. «Sin embargo, ¿no es una pena que la belleza y la gloria de la humanidad se desvanezca como el humo en un mar de verano?»


– Kull, «Los espejos de Tuzun Thune»

En esta época encontramos dos tipos de sociedades bastante diferenciadas, los reinos civilizados y altamente corruptos del continente, por una parte, y las tierras bárbaras en Atlantis, Lemuria y las Islas de los Pictos.

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Contenido de Conan Kull of Atlantis

Esta nueva entrega para el RPG de Conan trae mucho contenido nuevo, y a pesar de estar haber una brecha temporal de casi 10.000 años, una parte de este contenido es compatible con el juego de Conan. Además, Conan Kull of Atlantis también toma en cuenta el suplemento anterior de Conan The King para jugar aventuras en la corte de la Atlantis.

Esta nueva expansión está dividida en nueve capítulos que comentaremos enseguida.

Capítulo 1: Personajes

La creación de personajes en Conan: Kull of Atlantis es igual al del juego Conan: Adventures in an Age Undreamed of, una adaptación del sistema Lifepath que ya hemos reseñado, donde utilizas algunas tablas que te describirán cómo ha sido la vida de tu personaje hasta ahora y qué beneficios y defectos tiene.

Sin embargo, tiene algunas consideraciones, por ejemplo, los talentos nuevos incluidos en este suplemento, entre los que contamos Cosmopolitan, Savage Court y Desert Born, son compatibles con el juego original previa aprobación del Director de Juego, en adelante DJ, mientras que las castas como Aristocrat, Savage y feral sólo se aplican a las salvajes o decadentes sociedades de la Era Thuria.

“Toda Valusia conspira a puertas cerradas, Brule” él gruñó. Su compañero, un poderoso guerrero de tez oscura y estatura media, rió fuertemente. «Eres demasiado desconfiado, Kull. El calor hace que la mayoría de ellos se queden dentro de sus casas.» «Pero ellos conspiran» reiteró Kull.

“Swords of the Purple Kingdom”

A diferencia de Conan, casi todas las historias de Kull, con una sola excepción, narran eventos ocurridos luego de su ascenso al trono de Atlantis, una corte llena de intrigas y luchas de poder, por ello se recomienda dirigir campañas basadas en este escenario palaciego, haciendo uso del suplemento anterior Conan The King, aunque no necesariamente deba seguirse la recomendación.

Los arquetipos de Conan Kull of Atlantis son totalmente compatibles con campañas de Conan basadas en la Era de Hiboria, así como en la Era Thuria puedes usar los arquetipos de manual básico de Conan y los que aparecen en los suplementos Nameless Cults, The Book of Skelos, and Horrors of the Hyborian Age, adicionalmente proporciona un listado de arquetipos aceptados, quedando abierta la posibilidad de incluir otros que no hayan sido nombrados.

En cuanto a Nature, o naturaleza, de los personajes sólo se indica que cualquier Naturaleza de la Era de Hiboria es aceptable en la época pre-cataclísmica.

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Education y War Story también pueden ser ecogidas entre las opciones de este libro y el libro principal de Conan: Adventures in an Age Undreamed of.

Hay dos casos especiales que difieren en cuanto a lo visto en el manual principal del juego, esto es la elección del nombre, que debe ser escogido en una tabla o seguir unos lineamientos dados según el origen del personaje, y la apariencia, atada totalmente al origen del personaje.

Hay También un pequeño listado de armas que no podrán ser usados en estas campañas, aunque dejan la ventana abiertapara usarlas con un nombre diferente a juicio del DJ, a pesar de ser de diferente material en ambas épocas, las armas no cambian el daño para evitar afectar el balance del juego, aunque se incluyen instrucciones para adaptar las armas de Thuria en caso de que alguna sobreviva hasta la Era de Hiboria o más allá.

Capítulo 2: Gazetter

Como es de esperarse en este capítulo nos describen las distintas ciudades, regiones y reinos del mundo de la Era Thuria, y su gente, no sin antes hablarnos sobre la principal diferencia entre Kull y Conan, la capacidad soñadora y filosófica del atlante, que lo llevó a conquistar y reinar en su época.

ALgunas de las entradas descritas son Valusia, Land of Enchantment, Commoria, Thule, Kamelia, Verulia, Lemuria, The Pictish Islands y, por supuesto, Atlantis entre otros.

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Capítulo 3: Eventos

La Era Thuria fue muy poco explorada por Howard, así que en este capítulo se relata lo poco que sabemos sobre ella, recordándonos que esas civilizaciones ya tenían cientos o miles de años y que cualquier otro evento podría incluirse según deseos o necesidades del Director de Juego.

Se cubren los aspectos más relevantes que conocemos de la era como la llegada de Kull al trono y la Triune Confederation entre Thule, Commoria y Kamelia.

Capítulo 4: Mito y Magia

Como es de esperarse aquí encontraremos información sobre los Dioses de la Edad Thuria, así como algo de filosofía y mitología. Dioses como los Ape Lords o Valka, un nuevo tipo de magia llamada The First Principles, Totems y Tambus, también encontraremos héroes como Gonra of the Sword o Kambra.

“La vida es poder, la vida es electricidad. Usted y yo somos átomos de poder, engranajes en las ruedas del sistema Universal. La vida no está predestinada, es decir, los asuntos triviales de nuestras vidas no lo están, pero tenemos ciertos caminos a seguir y no podemos escapar de ellos. . . somos chispas de polvo de estrellas, átomos de poder desconocido, impotentes en nosotros mismos, pero formando todo un gran poder que nos usa tan despiadadamente como el fuego usa combustible «.


– Carta a Tevis Clyde Smith, febrero de 1928.

Adicionalmente tenemos un subtítulo donde se agrupan y describen cultos conocidos The Black Shadow, The Great Scorpion o The Great Serpent entre otros, son tratados aquí con muy buena información.

El capítulo finaliza con un listados de hechiceros importantes y artefactos mágicos.

Capítulo 5: Encuentros

En la Edad Thuria podemos encontrarnos con personas de distintos orígenes o que forman parte de diversas culturas organizaciones u oficios como Red Slayers, Piratas de Lemuria o caballería Picta.

En cuanto a los monstruos y animales nos presentan los datos del tigre, las demás entradas son nombres nuevos y descripciones adaptadas a este escenario de campaña de criaturas que ya habían aparecido como los Salvajes, licántropos o dragones verdes.

A pesar de esto, una de las cosas más llamativas del capítulo es que abre la posibilidad de incluir animales parlantes, haciendo referencia a antiguas leyendas.

Capítulo 6: Era Thuria

El capítulo hace énfasis en las diferencias fundamentales entre Conan y Kull, a pesar de que ambos son bárbaros el Cimerio era un ser con poca introspección, vivía al día, para satisfacer un deseo tras otro, mientras que en las historias de Kull, el Atlante no sólo es altamente introspectivo y filosófico sino que además sus batallas y proezas buscaban responder preguntas filosóficas como el propio sentido de la existencia, mientras que el mundo que lo rodea se siente más como de ensueño.

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Por ello instan al DJ a utilizar un recurso narrativo modificando la forma en que funciona la mecánica del Doom (revisar la reseña sobre el sistema 2d20 en Mutant Chronicles, allí se llaman Dark Symmetry Points), agregando elementos como de ensueño, figuras fantasmales que se cruzan por el campo de batalla, espejos que empiezan a gritar, música que sale del piso, todo para crear esta ambientación extraña y onírica de las historias de Kull.

Capítulo 7: Aventuras

Haciendo énfasis en el distinto tono y estilo de las aventuras entre Conan y Kull, nos presentan algunos ganchos para aventuras y luego dan paso a la acostumbrada aventura de demostración.

La aventura está pensada para jugarla con personajes asociados a Kull y la Corte Valusiana, aunque fácilmente adaptable a otros grupos de aventureros. se desarrolla en una remota provincia de Valusia donde son invitados de honor de un Baron y se ven envueltos en una serie de eventos donde nada es lo que parece.

Capítulo 8: Heroes de la Era

Como es costumbre el libro cierra con dos personajes creados por mecenas de la campaña de Kickstarter de Robert E. Howard’s Conan: Adventures in an Age Undreamed of.

Comentarios finales

Este libro me ha gustado, como es costumbre de Modiphius viene con una espectaculares ilustraciones y muchas citas de las historias donde aparece Kull, además de que me ha parecido bastante interesante, en especial porque agrega un tono diferente a las aventuras que podemos jugar con Conan, no se cansan en destacar el aspecto onírico que deberían tener estas aventuras.

Cabe destacar que no conocía a Kull antes de esta reseña y tuve que buscar información sobre él, en cuanto pueda me leeré sus historias porque de verdad me pareció un personaje bastante interesante.

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