Dirigir un juego de rol no es tarea fácil, por ello ayudamos a los DM’s con un listado de diez consejos para comenzar a dirigir una campaña.

Una de las cosas que más afectan a los aficionados a los juegos de rol es la falta de Dungeon Masters DM (también llamados narradores o Directores de Juego, entre otros). El director de juego es una pieza sumamente importante porque el DM hace un enorme trabajo preparando y dirigiendo la aventura y sin él sencillamente no hay juego por más jugadores que hayan.

Algunas de las razones más comunes para esta poca disponibilidad de DM’s es el miedo a hacerlo mal, temor a toda la responsabilidad de serlo y la cantidad abrumadora de material e información que se debe manejar.

Muchas veces, incluso aunque ya se haya tenido experiencia dirigiendo un juego de rol puede que nos cueste comenzar una campaña o con un grupo nuevo. Leyendo este artículo en Roleplaying tips he recopilado una serie de recomendaciones para correr la primera sesión de una campaña.

Si eres novato mantén las cosas sencillas y pide cooperación de tus jugadores

Sé sincero y reconoce tus limitaciones, la idea de jugar rol es pasarla bien con tu grupo de amigos y si ellos te complican las cosas demasiados podría casionarte un poco de stres y no es la idea, la solución siempre es la comunicación y cooperación.

En grupos con principiantes aprovecha clases sencillas y estereotipos

Si tus jugadores son novatos una de las mejores cosas que puedes hacer para mantener las cosas sencillas y divertidas es aprovechar las clases más fáciles de manejar y usar los estereotipos más conocidos para el tipo de ambientación que están jugando, si por ejemplo juegan algo como Dungeons and Dragons puedes hacerlos pensar en Robin Hood, el Rey Arturo, Gimli o Bilbo, les dará rasgos personales específicos con los cuales arrancar.

Usar “pseudoroleplay” para establecer dinámicas en el grupo

Al momento de crear personajes de una aventura narra breve situaciones que pudieron haber compartido en el pasado para ir afianzando lazos y estableciendo relaciones entre los personajes, eso beneficiará a la interpretación más adelante, además ahorrará presentaciones y momentos incómodos o relaciones artificiales de “no los conozco pero confío mi vida en ustedes”.

Un ejemplo efectivo es comenzar la primera sesión de tu juego de rol en los momentos finales de un encuentro social, una fiesta de gremios, un baile o algo similar.

No temas en usar un poco de humor

Para una campaña con jugadores novatos muchas veces es recomendable usar un poco de humor, dibujarles algunas sonrisas los hará motivarse a regresar a la próxima sesión.

Iniciar en una taberna es muy cliché, pero hay otras opciones

En lugar de comenzar en la acostumbrada taberna o el anuncio de “Se buscan aventureros” podrías hacer que los personajes no tengan otra opción que comenzar la aventura juntos aunque no se conozcan.
Ejemplo: despiertan cautivos en un carruaje o un ataque los deja como los únicos sobrevivientes de un grupo mayor.

Comienza con una pequeña aventura

Antes de embarcar a los personajes en una aventura épica haz que trabajen juntos en una aventura más pequeña, podría ser una prueba, estés conscientes de ello o no, o algo similar que establezca la conformación del grupo.

Comienza con un evento importante

Aparentemente contradice el consejo anterior pero no necesariamente sea así, hacerlos parte de un equipo improvisado con una misión específica dentro de un evento muy importante da pie a un comienzo altamente emocionante y con mucha energía.

No necesariamente tienen que saberlo todo

Sirve para integrar los dos consejos anteriores, quizás ellos tienen una pequeña misión que sin saberlo al inicio se relaciona con un evento mucho mayor, por ejemplo, alguien les pide que recuperen cierto símbolo sagrado de una estatua en una mazmorra bajo la plaza central de la ciudad, luego de recuperarla se enteran que el mismo era una reliquia que mantenía en cautiverio a un poderoso Liche, y ahora son responsables de las muertes y desgracias que pueda causar este antagonista.

Integra a los personajes de tus jugadores a tu mundo

Si tus jugadores crean trasfondos para sus personajes pídeles que dejen un par de cabos sueltos: con esto podrás tener material para hacer la aventura más inmersiva, utilizando eventos y personajes de sus pasados para influir en la campaña a futuro.

Toma notas de situaciones que te ayuden a planear proximas sesiones

Tomar nota es algo muy útil y utilizar pequeños detalles hará tu mundo más creíble, por ejemplo, el mendigo al que el paladín dio de comer podría tener información importante que necesitarán más adelante, o el aristócrata al que el ladrón despojó de su bolsa de dinero contratará una banda de criminales como guardias quienes en sus tiempos libres podrían causar problemas a los habitantes.

Comentarios finales sobre consejos para DMs

Estos no son los consejos definitivos ni mucho menos, seguro habrán muchos más por allí que podrían ayudarte pero mi intención es dar un pequeño empuje a esos DM’s nuevos o experimentados quienes están dudando sobre cómo deberían comenzar su próxima campaña de juegos de rol.

Espero que les guste y si tienen algún otro consejo puedes escribirnos en nuestras redes sociales y comentárnoslo.