Continuamos con el diseño de Hellboy: The Board Game, esta vez le corresponde a los Archivos de Casos, los que dirigen nuestra aventura.

Puedes ver los artículos anteriores sobre los conceptos básicos, las primeras decisiones de los diseñadores y el artículo sobre las cartas de personaje.

Diseñando Hellboy: The Board Game – Archivos de Casos

Hoy me toca a mí, James M. Hewitt, brindar la perspectiva del diseñador en algunas de las partes clave del juego. Si se perdió la entrada de ayer (que describe las cartas de agente), puede consultar aquí .

Hoy, sin embargo, estaremos hablando de los Archivos de Casos.

Para aquellos de ustedes que no están familiarizados con el Mignolaverso, Hellboy es (a veces) un agente de campo para la Oficina de Investigación y Defensa Paranormal. Una organización sombría fundada a raíz de la Segunda Guerra Mundial, el BPRD se dedica a proteger a la humanidad de todo tipo de amenazas ocultistas, desde levantamientos de cultos y dioses antiguos hasta brujas y hombres lobo. Cuando se enteran de cualquier ocurrencia, reúnen a un equipo de agentes de campo capacitados y los envían a investigar. Hellboy: The Board Game reproduce esto en la mesa, ya que los jugadores toman el control del equipo A del BPRD y enfrentan amenazas muy serias.

En realidad, tomó un tiempo (¡y una buena cantidad de partidas de prueba del juego!) Antes de encontrar una forma interesante de representar esto en el mismo. ¡Los Archivos de Casos fueron la solución!

Cuando abres tu copia de H: tBG (Alerta de acrónimo) encontrarás varias barajas de cartas; También encontrarás varios archivos de casos. Cada uno está vinculado a un caso particular (eso es un escenario, en una jerga de juegos estándar) e incluye varias cartas únicas. Obtendrás un mazo de Cartas de Encuentro, que determinará qué hay en cada ubicación que explores (más información sobre ellas en otro artículo), y posiblemente otras cartas que se barajarán en el Mazo del Destino o en el Mazo de Requisición (otra vez, más sobre esto luego). Sin embargo, lo más importante es que encontrarás el mazo de archivos de casos.

El mazo de Archivos de Casos es algo que querrás tratar con la debida reverencia. No es una baraja de cartas normal; Para empezar, ¡no debes barajarlo o mirar a través de él! Ocupa un espacio en el tablero central (que Rob te contará luego) y maneja el ritmo y el flujo narrativo del juego. Solo la tarjeta superior es visible en cualquier momento y dará instrucciones sobre cuándo debe voltearse. La parte de atrás de la tarjeta puede revelar un pasaje oculto a una nueva área, dar a los jugadores una ventaja muy necesaria o contener un nuevo objetivo, ¡todo es posible!

Algunas cartas del archivo de caso se pueden poner “en juego”, lo que significa que se sacan de la parte superior de la baraja y se colocan al lado del tablero central. Estas cartas mostrarán un disparador, por ejemplo, “voltear esta carta si todos los agentes están Fuera de combate”, o “voltear esta carta si la pista de Información Recopilada llega a 10” (más información sobre eso luego).

¡Puede que tengas que enfrentarte a los tentáculos de Sadu-Hem!

Eventualmente, cada mazo de Archivos de Casos llegará a la confrontación, un enfrentamiento final contra un jefe. Al entrar en el Caso, los jugadores no necesariamente sabrán a qué Jefe se enfrentarán; tendrán su informe, seguro, y podría haber algunas pistas en el camino, por lo que podrían pensar que saben contra qué se enfrentan… pero, ¿qué sería de Hellboy sin unos pocos giros inesperados en la trama?

Además, puede haber múltiples rutas hacia una confrontación. Si Rasputin está preparando un malvado plan en el sótano de una mansión en ruinas, será mejor que lo encuentres explorando el tablero… pero si todos ustedes son eliminados, pueden despertar con el sonido del canto maníaco y encontrarse a sí mismos en medio del círculo ritual, ¡despojados de todos sus equipos! Pase lo que pase durante el juego, el mazo de Archivos de Casos se asegura que siempre puedas jugar la Confrontación, incluso si eso significa que comienzas con una seria desventaja; de esa manera, cada juego termina con un explosivo obstáculo, en lugar de solo perder el ritmo porque tuviste algunas tiradas de dados malas.

Hellboy The Board Game BPRD mantic

“Hola, James”, uno podría preguntar, “¡seguramente esto significa que solo puedes jugar en cada caso una vez! ¿Qué pasa con la rejugabilidad? ¡Eres literalmente el peor de todos!”

Gracias, interrogador hipotético conveniente. No he sabido de ti en mucho tiempo !

Durante las pruebas de juego, hemos descubierto que volver a jugar el mismo Archivo de Casos varias veces es absolutamente algo que querrás hacer. La primera vez siempre será especial. Después de todo, te sorprenderás de lo que está pasando, y eso siempre es una risa, pero es probable que no lo superes. Hellboy: The Board game puede ser difícil, como deberían ser todos los buenos juegos cooperativos, así que hemos hecho un gran esfuerzo para hacer que los Casos sean rejugables. Cada vez que juegues un archivo encontrarás que el Mazo del Destino y el Mazo de Encuentro se combinarán de nuevas maneras, brindando diferentes desafíos y manteniendo las cosas frescas.

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Fuente:
Developing Hellboy the Board Game – Case Files