Artículo sobre los juegos de mesa y su utilidad educativa en el área de la Analítica. Escrito por Evan Levine un importante profesional en el área, siendo jefe de análisis en la Oficina de Contraterrorismo del Departamento de Policía de la Ciudad de Nueva York .

La Fórmula D es una simulación de una carrera de autos en la que los jugadores deciden en qué equipo está su auto.

A veces, se pueden encontrar herramientas útiles para la divulgación y la enseñanza en lugares inesperados. Esto es particularmente cierto para la analítica, ya que es un campo interdisciplinario que combina aspectos de estadística, ingeniería, economía y psicología. Uno de los lugares más interesantes en los que he visto aparecer los conceptos de análisis es en los juegos de mesa modernos [1].

Ahora, es cierto que la conexión entre juegos y análisis ha sido evidente durante mucho tiempo. Por ejemplo, el concepto de probabilidad fue desarrollado en el siglo XVI por Cardano para modelar juegos de azar. La “Teoría de los juegos y el comportamiento económico” de Von Neumann y Morgenstern, un libro fundamental sobre teoría de juegos, está llena de ejemplos de ajedrez, póker y bridge. El “Análisis de Negociación” de Raiffa, un texto clásico sobre soporte a decisión, incluye numerosos pequeños juegos y experimentos. En la revista Analytics, la columna “Pensamiento Analítico” [2] a menudo presenta acertijos inspirados en juegos para resolver. En otras palabras, los vínculos entre juegos y análisis han sido explorados por muchos investigadores y han inspirado el desarrollo de muchas ideas analíticas y matemáticas.

Cuando la conexión entre juegos y análisis se utiliza con fines educativos, los maestros y autores de juegos seleccionados tienden a usar clásicos como el póker o el ajedrez. Estos son juegos queridos, y hay valor en el hecho de que muchos estudiantes ya están familiarizados con cómo se juegan. En lugar de pasar tiempo explicando las reglas, el maestro puede pasar tiempo explicando los conceptos analíticos reales que quiere ilustrar. Sin embargo, estos juegos clásicos son relativamente estáticos; algunos de ellos, como el ajedrez, han sido estudiados hasta el punto de que la profundidad total del juego solo es evidente para un experto. Otros, como las damas, han sido “resueltos”, lo que significa que el movimiento óptimo se conoce desde cualquier posición. En mi opinión, estas no son cualidades atractivas para los juegos utilizados con el fin de enseñar análisis y toma de decisiones.

Eso es parte de lo que me parece atractivo sobre el uso de juegos de mesa modernos para el alcance de la analítica y la educación. Los juegos de mesa modernos (un término que uso para distinguirlos de los juegos clásicos como el ajedrez y el póker) han experimentado recientemente una época dorada de calidad de diseño y ventas. Algunos expertos sostienen que esta edad de oro es el resultado de la polinización cruzada de las mecánicas de juegos de estilo alemán con la narrativa de estilo occidental [4]. Independientemente de la razón por la que está ocurriendo la edad de oro, la mayor cantidad de personas que juegan juegos de mesa es un fenómeno que podemos aprovechar en análisis.

En Pandemic, los participantes son expertos en enfermedades trotamundos que luchan cooperativamente para contener brotes y encontrar curas.

Análisis y juegos de mesa

Las elecciones discretas y los resultados definitivos presentes en la mayoría de los juegos de mesa los convierten en excelentes laboratorios para entrenar a los estudiantes a pensar analíticamente. Como un ejemplo obvio, considere el tremendo esfuerzo computacional realizado para desarrollar programas de computadora para jugar al ajedrez lo suficientemente bien como para vencer a los mejores grandes maestros. Estos programas evalúan un conjunto de opciones discretas e identifican el movimiento más ventajoso, una estructura similar al uso de análisis en un contexto profesional para proporcionar soporte a decisiones. Más allá de las habilidades algorítmicas directas que enseña jugar juegos de mesa ¿por qué otras razones estos juegos son relevantes para la enseñanza de análisis?

Primero, al jugar un juego de mesa, un analista puede apreciar la perspectiva del tomador de decisiones. Claro, las apuestas son relativamente bajas en comparación con las consecuencias del análisis profesional, pero cualquier persona que haya jugado un juego de mesa con sus amigos le dirá que cuando juega un juego, las apuestas son reales. Además, al tomar decisiones reales, a veces pueden ocurrir eventos extraños que son difíciles de predecir únicamente a partir de las reglas del juego. Por ejemplo, los jugadores de póker están familiarizados con el concepto de ir “on tilt”, cuando las tensiones emocionales abruman el proceso racional de toma de decisiones. Los tomadores de decisiones a veces exhiben un comportamiento similar en un contexto profesional, y los analistas necesitan saber cómo manejar dicho comportamiento cuando ocurre. Los estudiantes pueden aprender cómo hacer esto experimentando el comportamiento por sí mismos.

En segundo lugar, un juego de mesa bien diseñado demuestra una habilidad analítica clave: la reducción de un sistema complicado a un modelo que consiste en reglas simples. A diferencia de los videojuegos, el rival más cercano de los juegos de mesa, las reglas de un juego de mesa son transparentes porque deben ser aplicadas por los jugadores y la estructura del juego en sí. Esto significa que las reglas del modelo son generalmente evidentes para los jugadores. Discutiré varios ejemplos de estos modelos en los juegos de mesa modernos a continuación, pero muchos juegos de mesa clásicos no tienen esta calidad. Por ejemplo, es difícil imaginar qué sistema del mundo real están modelando Candyland o Serpientes y Escaleras. El ajedrez sufre de una enfermedad similar; La acción en un juego de ajedrez rara vez evoca una batalla medieval porque el tablero y la forma en que se mueven las piezas están muy estilizadas.

Hay una necesidad de juegos que enseñen pensamiento analítico, ayuden a los analistas a apreciar la perspectiva de un tomador de decisiones y demuestren la reducción de un sistema complicado a un modelo con reglas simples pero que no tengan las características negativas de los juegos clásicos discutidos anteriormente. Ahí es donde entran los juegos de mesa modernos.

Betrayal at House on the Hill es un juego semi-cooperativo porque el “chico malo” no se conoce desde el principio.

Estructura de los juegos de mesa

El mercado está lleno de una tremenda variedad de juegos de mesa; La introducción de cierta terminología técnica facilita el reconocimiento y la comprensión de sus similitudes y diferencias. Se puede hacer una distinción simple entre el tema de un juego de mesa y su mecánica [4]. En esencia, el tema de un juego de mesa es el contexto o “sabor” asociado con el juego, y la mecánica son las reglas que rigen el modelo.

Para ilustrar esta distinción, considere el clásico juego de mesa Monopoly. La mecánica principal de Monopoly se conoce como “tirar y mover”; El jugador cuyo turno es tira los dados y mueve ese número de espacios. Las consecuencias resultan para ese jugador (y posiblemente para otros) dependiendo de qué espacio aterrice su ficha. Esta mecánica es distinta del tema del juego, que retrata a los jugadores como barones de hotel en Atlantic City construyendo imperios inmobiliarios. Tanto el tema como la mecánica contribuyen al disfrute del juego por parte de los jugadores. Sin embargo, la mecánica es mucho más relevante para la analítica que el tema.

Las condiciones de victoria de un juego de mesa suelen estar relacionadas con su mecánica. Por ejemplo, en Monopoly, el ganador es el último jugador que no está en quiebra, que ha gestionado adquisiciones y ha evitado las propiedades de otros jugadores. Otra condición de victoria común es acumular la mayor cantidad de puntos para cuando se haya jugado un número predeterminado de rondas.

No todos los juegos de mesa involucran a jugadores que compiten para cumplir con las condiciones de victoria. También hay juegos de mesa cooperativos, en los que los jugadores trabajan juntos para superar los desafíos que presenta el sistema del juego. Pandemic, en el que los participantes juegan como trotamundos expertos en enfermedades que luchan cooperativamente para contener brotes y encontrar curas, es un ejemplo accesible de un juego cooperativo.

También existen juegos semi-cooperativos; En estos juegos, un subconjunto de jugadores coopera para mejorar a uno de los otros jugadores. Betrayal at House on the Hill es un ejemplo particularmente interesante de un juego semi-cooperativo porque el jugador contra el que están trabajando los otros jugadores no se determina hasta la mitad del juego.

Dominant Species, un juego que simula la evolución de las criaturas, utiliza una mecánica de colocación de trabajadores.

La relación de la mecánicas de juegos de mesa con la analítica

Hay una variedad de mecánicas presentes en los juegos de mesa modernos, y diferentes mecánicas evocan diferentes aspectos de la analítica. Un juego individual puede contener múltiples mecánicas; de hecho, algunos de los juegos más interesantes exploran la interacción entre mecánicas diferentes. Mis descripciones de estas mecánicas no deben verse como una ley absoluta, ya que las ligeras alteraciones en el funcionamiento común de las mecánicas a menudo resultan en los juegos más innovadores.

Tirar y mover (Roll and Move) es un clásico presente mecánico en Monopoly y Serpientes y Escaleras. Para una instancia más moderna de tirar y mover, considere Fórmula D, una simulación de autos de carrera que viajan alrededor de una pista. Los jugadores deciden en qué equipo está su automóvil. Para los engranajes más bajos, un jugador lanza dados de cuatro o seis lados para determinar cuántos espacios se mueve su automóvil, mientras que los engranajes más altos dan dados correspondientemente más grandes. Las decisiones difíciles resultan de los jugadores maniobrando sus autos a través de curvas; un automóvil debe terminar al menos uno de sus giros en una curva o se estrellará. Elegir el mejor equipo implica sopesar la incertidumbre, la probabilidad y el riesgo.

El sorteo de cartas (Card drafting) es una mecánica en la que un jugador elige una o más cartas de una mano que luego se pasará a otro jugador. Los jugadores deben equilibrar el sorteo de la mejor carta para sus propias estrategias frente a permitir que se pasen cartas poderosas a los oponentes más adelante. 7 Wonders es un juego competitivo en el que hay tantas manos como jugadores. Las cartas se pasan simultáneamente por la mesa, y cada jugador puede elegir una carta por turno. El objetivo es maximizar la diferencia entre sus puntajes y los de sus oponentes, por lo que se requieren compensaciones sofisticadas sobre si jugar la mejor carta para su propio puntaje o evitar que sus oponentes obtengan cartas que sean más favorables para sus estrategias. Parte de la información disponible está oculta asimétricamente.

La colocación de trabajadores (workers placement) es una mecánica que implica una toma de decisiones similar a la del dibujo de cartas, pero ninguna de las alternativas está oculta. Hacer visibles las acciones disponibles para todos los jugadores elimina parte de la incertidumbre presente en el sorteo de cartas. En los juegos con una mecánica de colocación de trabajadores, los jugadores tienen un número limitado de fichas de acción que pueden colocar al comienzo de cada turno. En Agrícola, un juego basado en granjas alemanas del siglo XVII, las acciones disponibles incluyen reunir recursos, construir cercas, arar campos y ampliar una granja. Al igual que en el sorteo de cartas, los jugadores deben equilibrar la elección de la mejor acción para sus propios planes contra el bloqueo de otros jugadores de tomar las acciones más ventajosas para ellos. Dominant Species, un juego que simula la evolución de las criaturas, es otro juego de mesa moderno que utiliza una mecánica de colocación de trabajadores.


En Agricola, los jugadores equilibran la elección de la mejor acción para sus propios planes contra el bloqueo de otros jugadores de tomar acciones ventajosas.

La construcción de mazos (Deck Building) es una mecánica en la que los jugadores eligen cartas de un conjunto para agregar a su mazo personal. A través de este proceso, el mazo de cada jugador se expande gradualmente, ganando nuevos poderes. En Dominion, los jugadores sacan una nueva mano de cartas de su mazo cada turno. Cuando se combinan ciertas cartas, se producen efectos poderosos y los jugadores pueden elegir agregar más cartas a su mazo. Con esta mecánica, los jugadores compiten esencialmente para construir el mejor proceso para producir estos poderosos efectos. El mazo de cada jugador es un laboratorio para experimentar y el mazo más eficiente generalmente ganará (algo de aleatoriedad ingresa al juego mediante el robo de cartas de cada mazo). La construcción de mazos evoca la idea analítica de la optimización de procesos.

El farol (bluffing) ha sido parte de los juegos de mesa probablemente desde que se inventaron, pero los juegos de mesa modernos han dado un giro particularmente fino al concepto. Tome Skull and Roses, un juego competitivo con reglas extremadamente simples que ocultan una gran cantidad de sutileza y estrategia. Cada jugador comienza el juego con cuatro fichas: tres rosas y una calavera. Los jugadores colocan las fichas boca abajo una por una hasta que un jugador decide hacer una oferta con respecto a la cantidad de fichas que puede entregar sin girar una calavera. Esa oferta luego viaja alrededor de la mesa hasta que todos hayan pasado. El jugador con la apuesta ganadora debe comenzar volteando sus propias fichas, lo que significa que si ha dejado una calavera para atrapar a otra persona, se ha atrapado a sí mismo. Este juego ilustra bellamente algunos de los conceptos de la teoría de juegos;

La mecánica final que mencionaré es el engaño (deception): la ocultación de los verdaderos objetivos de un jugador. Se requiere engaño en The Resistance, un juego semi-cooperativo en el que los jugadores ganan al realizar misiones exitosas. Sin embargo, algunos de los jugadores son saboteadores que pueden hacer que una misión salga mal. Los jugadores deben descubrir quiénes son los espías antes de que sea demasiado tarde; El truco es que se permite cualquier cantidad de conversación entre los jugadores en cualquier etapa. Los jugadores se acusarán mutuamente de ser espías, los espías acusarán a los buenos de ser espías, y el resultado es una avalancha de lógica competitiva y razonamiento bayesiano. Una vez jugué un juego de The Resistance que comenzó una discusión de una semana sobre la inferencia bayesiana y cómo debería haber influido en una de las decisiones tomadas. Durante ese juego en particular no tomé la decisión óptima, Pero la experiencia me enseñó algo sobre cómo aplicar la lógica bayesiana. Eso no está mal para una noche de diversión con amigos.

Conclusión

Estas son solo algunas de las mecánicas utilizadas en los juegos de mesa modernos; juegos que involucran nuevas mecánicas y nuevas ideas se lanzan todo el tiempo. Si está interesado en aprender más sobre los juegos de mesa, hay una gran cantidad de recursos disponibles. Para explorar la mecánica de los juegos, recomiendo el libro de texto Characteristics of Games de Elias, Garfield y Gutschera. Para conocer los juegos en sí y encontrar reseñas en video y pruebas de juego, Intenta con Board Game Geek [5], Shut Up and Sit Down [6] y Tabletop [7].

Los juegos de mesa pueden ser una potente herramienta participativa para enseñar a los estudiantes sobre análisis. También pueden ser ganchos útiles para reclutar nuevos analistas en nuestro campo. En resumen, pueden desempeñar un papel importante en el crecimiento de la analítica, al mismo tiempo que son divertidos.

Evan S. Levine ( applicationanalytics@gmail.com ) es el jefe de análisis en la Oficina de Contraterrorismo del Departamento de Policía de la Ciudad de Nueva York. Anteriormente, se desempeñó como científico jefe en la Oficina de Análisis y Gestión de Riesgos del Departamento de Seguridad Nacional. Las opiniones expresadas en el artículo son las del autor y no representan necesariamente las de su empleador.

Notas y referencias

1. Por “juego de mesa”, me refiero a cualquier juego que se juega alrededor de una mesa, ya sea con un grupo de amigos o por un solo jugador. La presencia de una placa física no es un componente necesario.
2.      http://viewer.zmags.com/publication/e0d5d66f#/e0d5d66f/84
3. Vea la excelente charla introductoria de Quintin Smith titulada “La edad de oro de los juegos de mesa” para más discusión ( http://vimeo.com/52293009 )
4. Este es solo uno de los muchos marcos con los que se pueden analizar los juegos de mesa.
5.      www.boardgamegeek.com
6.      www.susd.pretend-money.com
7.      www.tabletop.geekandsundry.com

Fuente:

https://www.informs.org/ORMS-Today/Public-Articles/October-Volume-40-Number-5/Analytics-and-board-games