«Load and Play»: la próxima generación del Print and Play (PnP)

Interesantísimo artículo de Liz Kazandzhy, publicada en el blog de Stonemaier Games acerca de los juegos de mesa virtuales (Load and Play) como opción a los Print and Play y su utilidad para los diseñadores y fabricantes de juegos de mesa.

Liz Kazandzhy es una nueva creadora quien pronto lanzará su primera campaña de Kickstarter para un juego de mesa. Liz profundiza en un tema en el que todavía pienso con bastante frecuencia para nuestros lanzamientos de nuevos productos: ¿Cómo pueden las personas probar su producto para ver si es para ellos antes de comprometerse con una promesa o una compra? ¡Gracias por compartir tus ideas, Liz! Ella lo tomará desde aquí.

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Mientras me preparaba para mi campaña de Kickstarter de Endangered World , sabía que quería ofrecer un print-and-play (PnP), como hacen muchas campañas. Pero también comencé a pensar en formas en que los mecenas potenciales podrían probar el juego de una manera que fuera aún más conveniente y accesible.

Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de «cargar y jugar», una versión virtual de mi juego de mesa.

Jamey ha sido durante mucho tiempo un defensor de los PnP como una forma de ofrecer a los patrocinadores potenciales una » prueba de sabor «, y también ha desacreditado el miedo «¿Qué pasa si alguien roba mi idea?» Después de leer esas publicaciones, me sentí cómoda avanzando con esta idea.

Pero el problema era, ¿cómo lo hago exactamente? Por ejemplo, ¿qué plataforma debo usar? ¿Los beneficios superarían los costos? ¿Y cómo podría integrarlo mejor con mi campaña de Kickstarter?

Después de mucha investigación y trabajo duro, esto es lo que aprendí y terminé haciendo para mi campaña.

Versión digital y gratuita de Endangered World, en Kickstarter ahora (febrero 2021)
Versión digital y gratuita de Endangered World, en Kickstarter ahora (febrero 2021)

Elegir la plataforma adecuada

Rápidamente descubrí que hay varias formas de ofrecer una representación virtual de tu juego de mesa.

Una opción popular es utilizar un programa de simulación, como Tabletopia o Tabletop Simulator (consulte una comparación de estas plataformas aquí ). Estos sandboxes digitales permiten a los creadores cargar sus juegos, poniéndolos a disposición de los usuarios de la plataforma para jugar en un formato multijugador.

Pensé en subir Endangered World a uno de estos programas de simulación, pero no estaba muy familiarizada con su mecánica. Tampoco quería que la gente tuviera que esperar a otros jugadores para probar el juego.

Sin embargo, algo con lo que estaba familiarizada era el desarrollo web y el desarrollo de aplicaciones. Entonces comencé a considerar formas en las que podría programar el juego yo misma.

Por ejemplo, algunas campañas anunciaban una experiencia de juego individual en línea, como Cascadia . También vi juegos de fiesta basados ​​en cartas que usaban aplicaciones móviles de pasar y jugar para presentar una selección de cartas, dando a los jugadores una idea rápida del contenido del juego.

La mecánica de mi juego de mesa era lo suficientemente simple como para que me sintiera cómoda creando una experiencia impulsada por la inteligencia artificial, donde cualquier persona, en cualquier momento, podría competir contra un oponente virtual. Podían jugar desde la comodidad de su propio navegador de Internet, ya sea en una computadora, tableta o teléfono inteligente.

Scythe en la plataforma virtual Tabletopia.

Los pros y los contras de «Load and Play»

Ahora que sabía cómo crear una versión virtual de mi juego, tuve que dar un paso atrás y preguntarme: «¿Debería hacerlo?»

Las desventajas de «Load and Play» son, como la mayoría de las cosas en los negocios, el tiempo y el costo. Los creadores de juegos deben considerar que necesitarán dedicar mucho tiempo (haciéndolo ellos mismos) o dinero (contratando a otra persona para que lo haga) para implementar esto.

En mi caso, tenía tanto las habilidades como el tiempo para programar Endangered World, así que decidí hacerlo. Siempre me motivaron los beneficios que sabía que traería, como los siguientes:

  • Se puede usar un «Load and Play» para facilitar las pruebas de juego mientras se diseña y desarrolla el juego.
  • Enseña rápidamente a las personas cómo jugar, y cuando las personas entienden un juego, es más probable que lo compren.
  • Publicidad demuestra que tienes confianza en la calidad de tu juego.

Quizás el mayor beneficio es simplemente que brinda a las personas la oportunidad de «probar antes de comprar». Pero eso me hizo preguntarme, “¿Qué pasa si no les gusta? ¿Qué pasa si mi versión virtual los aleja de respaldar el juego? «

Después de considerar eso por un tiempo, me hice una pregunta más importante: «¿Realmente quiero crear un juego que mis patrocinadores no disfruten?» Me di cuenta de que, por un lado, podía utilizar los comentarios negativos para mejorar aún más mi juego. Y en segundo lugar, incluso si una versión virtual disuade a algunos patrocinadores, me quedaría con los que sabrían exactamente lo que están obteniendo, ¡y les gustará!

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La mejor manera de implementar su juego virtual

Una última cosa que tuve que considerar fue la mejor forma de integrar el juego virtual en mi campaña de Kickstarter. ¿Le solicito algo a las personas para poder jugar? ¿Cobro por el acceso como parte de mi campaña de Kickstarter, quizás como un nivel de compromiso de bajo costo?

La respuesta corta que se me ocurrió es no . La razón es simple, y es algo sobre lo que Jamey ha escrito antes: mantente enfocado .

Piénsalo. Nuestro objetivo como creadores de juegos es vender un juego de mesa físico , y la gente viene a Kickstarter para comprar juegos de mesa físicos. Por lo tanto, estos «load and plays» deberían verse simplemente como una herramienta valiosa en lugar de algo de lo que sacar provecho o reprimir a las personas: son un medio para el fin, no el fin en sí. Decidí ofrecer mi juego virtual gratis a todo el mundo y anunciarlo tanto en mi página de Kickstarter como en el sitio web de mi juego.

Originalmente, ofrecí una «versión de prueba» en mi sitio, que permitía a cualquiera jugar la primera mitad del juego, y una «versión completa» que estaba limitada a aquellos que se suscribieron a nuestro boletín informativo (pre-campaña) o respaldaron nuestro proyecto ( durante la campaña). Mi esperanza era que esto nos ayudaría a construir nuestra lista de correo y generar mecenas.

Sin embargo, después de recibir comentarios del (extremadamente útil) grupo de Facebook de Kickstarter , decidí poner el juego completo a disposición de todos, sin condiciones, con una invitación constante para apoyar nuestro proyecto. Nuevamente, la idea es hacer que sea lo más fácil posible para las personas probar tu juego, confiando en los beneficios enumerados anteriormente, confiando en que, en última instancia, a las personas les gustará lo suficiente como para respaldarlo.

Pensamientos finales

Aunque fue mucho trabajo crear la experiencia en línea de Endangered World, finalmente creo que valió la pena. Me ayudó a recibir comentarios valiosos de muchos testers, expuso mi juego a mucha gente de una manera creativa, y ahora que mi Kickstarter está en vivo, espero que anime a los mecenas a apoyarlo.

Entonces, si eres un creador de juegos de mesa, te recomiendo que consideres como una versión virtual de tu juego puede beneficiarte tanto a ti como a tus patrocinadores. Si tienes el tiempo y / o el dinero para incluirlo en los planes de tu campaña, «Load and play» puede ser un activo extremadamente valioso a medida que diseñas y comercializas tu juego.

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¡Gracias de nuevo, Liz! ¡Esto es genial y mucha suerte con tu proyecto ! Tengo curiosidad por saber qué piensan los patrocinadores y creadores sobre este tema. ¿Te gusta probar un juego antes de respaldarlo? Recientemente vi esto con Carnegie en Board Game Arena, y estamos planeando ofrecer nuestro nuevo juego en Tabletopia antes de que comience el pedido por adelantado.

Si obtienes valor de los 100 artículos que Jamey publica en su blog cada año, ¡considera apoyar este contenido!

Fuente: “Load-and-Plays”: The Next Generation of “Print-and-Plays” por Jamie Stegmaier

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