Vestidores Dreadball: Cartas Dreadball de Acción y Especiales

Elmer y Dobbs en esta edición de Vestidores Dreadball nos traen información sobre las Cartas Dreadball de acción y especiales, para que te enteres de los cambios a las mecánicas con respecto a la primera edición del juego.

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«… es bueno verlos de nuevo amigos. Es hora de otra edición de Vestuarios DreadBall. Soy su anfitrión Elmer y me acompaña mi entusiasta colega Dobbs».

«¿ENTUSIASTA? ¿ENTUSIASTA? Eso es un eufemismo Elmer. Prácticamente estoy rebotando en las paredes hoy después de beber 20 mega litros de Dreadmax Energy Drink. Creo que puedo ver el futuro «.

«En ese caso, sabrá que el DreadBall Locker Room de hoy tiene que ver con Cartas de Acción y especiales».

«No Elmer, puedo ver más allá de eso. Puedo ver a los Greenmoon Smackers sosteniendo la Mega Copa Interplanetaria DGB de todos los tiempos … ¡y yo soy su Capitán! «

«Creo que has estado bebiendo uno de esos lotes malos de DreadMax infectados con almizcle Veer-myn. Sigamos con la gente del show antes de que Dobbs caiga por la fiebre almizclera».

«La multitud está animando mi na-» * sonido de fuertes ronquidos, luego alguien se cae de una silla *

El uso de Cartas DreadBall es uno de los elementos tácticos claves de DreadBall. Pueden ayudarte a lograr combinaciones excepcionales, irritar a tu oponente y darle a un jugador una importantísima acción extra para impulsarlo más que nunca. Pero, ¿cómo funcionan las tarjetas DreadBall y cómo puedes usarlas en el juego? Vestuarios DreadBall está aquí para responder a todas sus preguntas.

El mazo de Cartas DreadBall estándar consta de 31 cartas de acción y 23 cartas especiales: las cartas azules son cartas de acción y las cartas naranja son cartas especiales. Estas se barajan juntas antes del comienzo del juego y se colocan en el espacio para Cartas DreadBall en el tablero. Algunos equipos comenzarán con una Carta DreadBall como parte de su roster, o puede comprar una carta durante el transcurso de un partido gastando una acción. A menudo verá a muchos entrenadores de DreadBall comprar una tarjeta al comienzo de su turno, ya que puede afectar seriamente lo que sucede ese turno.

CARTAS ESPECIALES

Comencemos mirando cartas especiales (las anaranjadas). Uno de los grandes cambios para DreadBall Segunda Edición es que las cartas especiales ya no se activan automáticamente cuando las sacas del mazo. En su lugar, se colocan inmediatamente en su mano y se pueden usar cuando lo desees.

Las Cartas especiales se utilizan para activar diferentes eventos y se pueden jugar en cualquier momento durante cualquiera de los turnos de los entrenadores. Esto significa que a veces puedes afectar lo que le está sucediendo a tu oponente. Echemos un vistazo a dos ejemplos.

Carta Dreadball Nimble

En primer lugar, la tarjeta Nimble. Esta es una carta que puede jugarse en su propio turno y le permite a un jugador hacer una prueba de Parar, Correr o Evadir sin necesidad de lanzar. Esto puede ser extremadamente útil para algunos de los equipos más lentos cuando necesitan empujarse para avanzar un poco más. Una vez jugado, se descarta inmediatamente.

Carta Dreadball Out of Favour
Carta Dreadball Out of Favour

Comparemos esto con la tarjeta Out of Favour. Esta se puede jugar durante tu propio turno o en el turno de un Entrenador rival. A diferencia de la carta Nimble, Out of Favor permanece en juego durante todo el turno. ¡Una vez jugado, un jugador contrario sufrirá -1 en todas las pruebas! Muy útil si estás planeando algunos Golpes particularmente desagradables, o si quieres hacer un intento de Strike más difícil. La única forma de remover el efecto es esperar hasta el final del turno o jugar otra carta especial que permanezca en juego.

CARTAS DE ACCIÓN

Mientras que las Cartas Especiales se utilizan para desencadenar eventos, las Cartas de Acción son el as táctico bajo tu manga. Se pueden jugar en lugar de un token de acción y no cuentan como una de tus cinco acciones para utilizar durante un turno. Lo que es más importante aún, no cuentan para el límite de dos acciones por jugador, por lo que puedes dar tres acciones a un jugador.

Algunas cartas de acción también estarán restringidas a un tipo particular de jugador. Por ejemplo, una carta de Lanzamiento gratis podría estar restringida a un Jack o un Striker, mientras que un Golpe gratuito estará restringido a un Guard o Jack.

Las Cartas de Acción son vitales cuando necesitas un movimiento extra para lograr un golpe impactante o un Strike vital. Esto último es particularmente útil porque puedes poner a un Striker o Jack en posición listo para anotar un Strike con tus dos acciones normales. Una vez que hayas hecho eso, una Carta de Acción se usa como una acción separada para lanzar la pelota. El beneficio de hacer esto es que no perderá un dado por moverse antes de tirar.

Cyborgs vs. Convicts
Cyborgs vs. Convicts

VOLTEANDO LA MAREA

Algo totalmente nuevo para DreadBall Segunda Edición es el hecho de que ahora puedes descartar una Carta Especial o de Acción para volver a lanzar un solo dado de su elección después de una prueba de dados. Esto quiere decir que si fallas un intento de Strike y quieres asegurarte de asestar un Golpe, tienes la opción de descartar una carta para obtener una nueva tirada. Por supuesto, es posible que vuelvas a fallar, pero al menos tienes una segunda oportunidad. El motivo de la introducción de esta mecánica es que a veces terminas con una carta que no puede ser utilizada por tu equipo (por ejemplo, te sale una carta de Guard cuando juegas con el equipo de Judwan que sólo cuenta con Strikers). Sin embargo, gracias a Volteando la Marea todas las cartas ahora son relevantes.

Fuente:

Dreadball Locker Room by Rob Burman

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