Los Trolls

 

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descarga.jpgLos Trollbloods.

 

Si hay una raza en el universo que componen los Reinos de Hierro, que representa el valor la dureza y adaptabilidad en el campo de batalla estos son los Trollbloods.

 

Como se dice hay Trolls y cosas que parecen Trolls, y en este caso hay Trolls en toda regla y Trollkins.

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Los Trollkin son una raza que como su nombre lo indica provienen de los Trolls, pero con un nivel de inteligencia semejante al de los humanos, pero guardando gran parte de la vitalidad y fuerza de sus primos menos evolucionados, son altos de casi dos metros como medida estándar (excepto la subraza conocida como PigmyTrolls que no llegan al metro y medio) anchos de espalda, con coloración de piel azulada que va aclarando con la edad,  total falta de pelo a excepción de la cabeza que a veces lucen mechones de distintos colores, y unas erupciones en el mentón a manera de piedra y en otras áreas del cuerpo.

 

Son buenos herreros y artesanos, y saben practicar el trueque con lo cual han conseguido las armas de fuego, habilidosos para la magia y tácticas de combate guerrilla.

 

Los primos salvajes de estos son los Trolls propiamente dichos, sus formas y evolución, son el sueño Darwiniano, si el troll ha crecido en montañas volcánicas es un troll de fuego (Pyre Troll) en pantano es anfibio (swamp Troll) en la oscuridad de una cueva, es ciego y con capacidades de percepción de otros sentidos (Night Troll), pero hay dos versiones de ellos que se diferencian radicalmente: los Trolls menores que desarrollan capacidades de empuñar armas y con un tamaño de dos metros y medio y con el gusto de ir con armaduras y los Trolles Terribles (Dire Trolls), verdaderas máquinas de destrucción, el que muchos expertos creen es la base de la evolución de esta increíble especie.

 

descarga.jpgUna Motivación: Supervivencia.

A diferencia de otras razas que planean la conquista, tienen ardides políticos o sueñan con la destrucción de todo, los Trollbloods solo buscan que los dejen en paz, para seguir con un estilo de vida más tranquilo y sosegado.

 

Las guerras de los humanos, el renacimiento de Everblight, la traición de los Druidas de Orboros y el avance de los ejércitos del Imperio Skorne amenazan la existencia de estas criaturas, las cuales no piensan quedarse de brazos cruzados, pues si hay algo que ellos tienen es valor y la capacidad de enfrentarse a lo que el destino quiera mandarles.




descarga.jpgEn la mesa de juego.

Para lo que se inician con trollbloods lo primero que puedes sentir es que la tropas a pie son costosas en puntos al igual que las bestias pesadas, que no tienen mucho rango, son todos malencarados y tienen una problema con el alcohol.

 

Pero como digo es la primera impresión, primero la infantería son todos (excepto los Pygmys) base media, lo cual da mas rango de combate en melee, igualmente TODOS menos las bestias tienen la regla especial Tough, que al hacerte el último punto de daño lanza un dado, si sale 5 o 6 (y a veces 4) no estás muerto sino sólo en el piso, y esto vale mucho. Aparte hay unidades con 8 vidas cada integrante y con fuerzas y cantidad de ataques que pueden hacer papilla al más duro de los warjacks.

 

Las bestias de guerra son con los niveles de Threshold más alto del juego, regeneran, los animus ayudan a otras unidades amigas (el +4 de distancia al rango queda el impaler compensa muchas carencias) y son máquinas de moler carne, especial atención a una carga de Dire Trolls, pocos resisten tal cantidad de daño.

 

Y los Warlocks son como uno los busque, el mago poderoso lo tienes, el dios del combate lo tienes, el pistolero al estilo de Eastwood lo tienes, excelentes magias para cada ocasión y con la gran variedad de bestias y animus la cantidad de combos es muy larga.

 

descarga.jpgPara el Hobby

Si hay algo de este ejército que sobresale de los demás es: el Color.

 

Cada raza de Trolls, es distinta según su hábitat y puedes salir de esquemas con esta excusa, las infanterias llevan distintos insignias en la tela según el Kriel (como clanes escoceses) y puedes llenarlos de tatuajes. Esta variedad permite utilizar muchas técnicas distintas y no obliga al jugador a vivir obligado a esquemas heráldicos militares, igual en su anatomia: hay albinos y ancianos, maquinaria pesada y figuras como el Rey de la Montaña que son verdaderas obras de arte. La diversidad y adaptabilidad de el ejercito esta muy bien representada en sus esculturas, la cual consta de vivaces miniaturas con detalles que van de lo cómico a lo terrorífico.












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descarga.jpgLa Caja de Inicio

Esta caja de inicio nos trae un Axer, dos Impaler y el Warlock es Madrak Ironhide, 3 bestias ligeras y un caster multiuso. A diferencia de otros starters de Hordas o incluso Warmachine vemos que no hay un modelo Pesado, pero esto lo compensa la durabilidad del grupo.

 

En Hordes el juego tiende a ser un poco más combo que lo que se ve en Warmachine, ya que los warlocks usan los animus de sus bestias como si fueran hechizos, y complementan muchas cosas, y las bestias al forzarse pueden usar su animus también.

 

Por ejemplo, Madrak tiene un rango de disparo de 8 pulgadas pero el animus del impaler da +4 pulgadas al rango (asi sea una pistola, arma arrojadiza  o un cañón) así que ya tienes un arma de 12 pulgadas de rango POW 15 boosteable, y que si mata puede repetir el tiro. Igualmente los Impaler te ayudarán a mantener a tu enemigo a raya (sobre todo en Hordes) con sus disparos que con críticos al impactar (al tirar los dados superando o igualando la defensa, con dos resultados iguales) puedes enviar hacia atrás y arrojar al piso al objetivo.

 

En cuerpo a cuerpo el Axer se destaca con reach (todo el grupo lo tiene), con el animus que permite cargar en su siguiente activación con +3 al movimiento y pathfinder, que si lo usas desde el warlock al Axer, en el turno del axer ya ganó el bono, y la habilidad especial Tresher: todo lo que este en tu arco frontal 180° es objetivo del ataque, lo cual puede desvanecer a mucha tropa y a bestias ligeras.

 

El Warlock, Madrak es un gran guerrero cuenta con magias de rango y un excelente hechizo defensivo: Surefoot +3 a la defensa a una miniatura y lo que está a 3 pulgadas de ella también recibe el bono. Pero no solo defender hace este señor, el hacha es mágica y te dará el chance de pegarle a esos incorpóreos molestos de Cryx y el Círculo, su buen MAT Y RAT te permitirá a veces no boostear ataques y usar la furia para sanar o dar más ataques en melee.

 

Y la Durabilidad se presenta de la forma siguiente: las bestias tienen regenerar, que con un punto de furia pueden curar 1d3 puntos de daño en cualquier lado de la espiral, el Axer siendo ligero es armadura 18, Madrak tiene Tough y dos ases bajo la manga: Primero, el Pergamino de la Obediencia, ninguna bestia de su grupo puede cargarlo a el si ha perdido el chequeo de Threshold y el Pergamino de la Perseverancia de Grindhar, el cual te permite ignorar el daño de un ataque por completo una vez por juego, bonito para ver la cara de alguien que te acaba de hacer 25 puntos de daño que no termina de eliminar al viejo Madrak.

 

Con esto termina las andanzas en las tierras trolls, pronto otros articulos de estos grandes y revoltosos guerreros, en su noble lucha en los reinos de hierro.

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Visto 1555 veces Modificado por última vez en Domingo, 21 Junio 2015 00:06
Publicado en Analisis
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