Primeras Impresiones USAriadna Ranger Force USARF Infinity N4

El artículo de hoy trata sobre USAriadna Ranger Force USARF en Infinity N4, los cambios y un análisis de como se ha modificado su juego.

Ya habíamos hablado sobre las primeras impresiones de Infinity N4 en general, así como también habíamos publicado un reporte de batalla, para que veas como se mueve una partida con las nuevas reglas. te recomendamos también leer esos artículos.

Contenido

Cualquiera que haya leído mi blog antes probablemente sepa que USARF es probablemente mi ejército favorito para jugar en Infinity. No tienen toneladas de adornos, pero sí tienen mucha armadura y potencia de fuego, lo cual aprecio mucho.

Ahora que N4 ha estado aquí desde hace un mes, he tenido algo de tiempo para digerir los cambios para mi amado ejército en la nueva edición. No toma mucho tiempo encontrar algunas quejas en los foros o Facebook sobre USARF, pero honestamente, creo que es principalmente un típico bucle de retroalimentación negativa de Internet, en lugar de problemas reales del ejército de USAriadna en el juego.

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Cambios para USARIADNA/USARF en Infinity N4

Ahora, no voy a profundizar en las reglas generales de N4, pero sí quiero hablar sobre algunos cambios mecánicos básicos que afectan directamente a los jugadores de la USARF.

Golpes críticos. En primer lugar está el cambio de golpe crítico, en pocas palabras, en lugar de recibir una herida automática del ataque, el golpe causa una salvación adicional. Entonces, un misil crítico en N3 causaría una herida automática, más dos tiradas de salvación, mientras que en Infinity N4 provoca 4 tiradas de salvación.

En general, este no es un gran cambio, ya que perder la tirada enfrentada es enorme de todos modos, pero sí significa que todas nuestras tropas ARM3 se volvieron un poco más duras frente a un golpe crítico.

Hackear . Al principio, es fácil ignorar los cambios de hackeo en Infinity N3, tenemos poca o ningún hacker y muy poco de nuestro ejército es hackeable… ¿o no? Ahora que Spotlight es una ORA, cualquiera de nuestras tropas que pasen a través de los repetidores enemigos deben preocuparse por convertirse en objetivo.

Este es un gran problema para Ariadna, ya que antes podíamos pasar impunemente entre repetidores. Ser objetivo no es el fin del mundo, pero si el enemigo tiene un control remoto de misiles guiados, puede ser muy problemático. Además, dado que le da al enemigo una bonificación para dispararte, juega directamente contra una gran debilidad de USARF, convirtiendo las tiradas enfrentadas a tu favor mediante modificadores.

Visor multiespectral . Nuestras tropas armadas con MSV1 pueden disparar a través del humo, aunque con una fuerte penalización de -6. En general, esto es IMPRESIONANTE, si puedes usar humo para poner esa tirada enfrentada a tu favor de todos modos, o poner a cero a alguien para dispararte, vale la pena la enorme penalización.

Esto también significa que el humo es ineficaz en los enfrentamientos cara a cara contra las tropas armadas con MSV1… lo cual es tanto bueno para nosotros (solo tenemos MSV1) como malo (confiamos en el humo). Este es un cambio increíblemente importante que hay que tener en cuenta, y tomará algún tiempo comprender sus implicaciones completas.

Ventana táctica. Finalmente, de entre los mayores cambios en Infinity N4, este es probablemente uno de los que más afecta a nuestro ejército. En efecto, no podemos formar un ejército con más de 15 tropas. Si estabas jugando un spam con reclutas o muls buscaminas para obtener cerca de 20 órdenes, te decepcionarás. Honestamente, nunca pensé que esa fuera la forma más competitiva de jugar con el ejército, de hecho la mayoría de mis listas registraban entre 14-16 órdenes de todos modos.

Sin embargo, definitivamente habrá un debate sobre cómo dividir los grupos de órdenes, me inclino por 8/7 la mayor parte del tiempo. El mayor problema de este cambio es que tendrás que tomar algunas de las opciones más poderosas (es decir, más caras) para completar los puntos, pero estas tropas no son malas en absoluto, y simplemente fueron eclipsadas por el spam de órdenes. Ahora que el spam de órdenes no existe, podemos tomar otras unidades interesantes.

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Cambios en las unidades

Ahora, planeo regresar y actualizar todos mis artículos anteriores de reseña de unidades USAriadna/USARF, para no profundizar en ellos, pero creo que vale la pena hablar sobre algunos de los cambios más importantes.

El Ranger Desconocido. Santo infierno, este tipo se puso cachas/papeado/mamalón. Si bien fue difícil de justificar en Infinity N3, sus nuevos perfiles en Infinity N4 son simplemente increíbles.

En combate, es bastante aterrador con mejoras en su estadística CC, ganando Artes marciales N2 (que es equivalente al nivel 3 de la edición anterior), Inmunidad: Shock, Mimetismo (-3), Sentido Táctico y un MSV1, El Ranger Desconocido hace lo que El Ranger Desconocido quiere.

Si bien perdimos la Cadena de Mando, todos los perfiles son operativos especializados, por lo que aún puede presionar botones. Creo que a este personaje lo incluirán en muchas listas de Infinity N4.

Devil Dogs. Todos sabemos que ya era un defensor del Devil Dog, y las reglas de Infinity N4 debilitaron tanto su humo como su súper salto, pero ambos perfiles perdieron 8-9 puntos… así que ahora es muchísimo más barato.

Además, el cambio a escopetas significa que la escopeta pesada (mi perfil favorito) ahora arroja una plantilla directa asquerosa de B2 DAM15… Casi me siento mal por el chain rifle.

Airborne Rangers. Otra unidad que es fácil de pasar por alto, siempre quise usar más Airborne Rangers, pero Paracaidista siempre me quitaba las ganas. Bueno, Paracaidista se ha actualizado para que funcione como funcionaba Infiltración Aérea en N3, ¡así que puedes elegir de qué lado desplegarte en el momento del despliegue! Si a esto se le suma un punto aquí y allá, comienzan a sentirse mucho más viables.

Grunts Infiltradores. Probablemente la unidad más temida en todo USARF/USAriadna, por aquellos a quienes se han enfrentado, ¡Grunt Infiltrators obtuvo una carga mejor en mi libro! ¡Ahora han mejorado su Infiltración Inferior a INFILTRACIÓN COMPLETA! Eso es increíble, y probablemente la razón por la cual inserción ilimitada no sería popular si tuvieras USARF en tu meta local.

Nunca he sido un gran admirador del infiltrado, cuando se trata de desarrollar estrategias ganadoras para torneos, confiar en un 40% de posibilidades de éxito a menudo me ha decepcionado, con 3-4 lanzallamas pesados ​​atascados en mi zona de despliegue.

Ahora seguiré tomando un par de ellos en un ejército, infiltrándome en exceso cuando sea apropiado, pero por lo demás, establecer un medio campo lleno de lanzallamas pesados ​​me suena bastante bien.

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IMPRESIONES GENERALES

Está claro que USARF no recibió tantos cambios emocionantes como otros ejércitos en esta edición, y realmente desearía que hubieran hecho un poco más con Minutemen (MOV 6-2, X-Visors y Regeneración, o todos como paramédicos encajarían bastante bien y los harían muy únicos), pero no creo que haya nada malo con USAriadna.

Sobre la mesa, seguirán comerciando a destajo como si no fuera asunto de nadie, si no sobreviven por completo debido a la facilidad para ponerse a cubierto (para un encantador BLI6). Con el límite de 15 tropas, tendrás amenazas más aterradoras como Mavericks y Devil Dogs para que tu oponente las maneje.

Todavía habrá enfrentamientos difíciles, pero eso no es nuevo para USARF, y realmente tenemos más herramientas para manejarlos (e incluso plantillas más directas). Estoy ansioso por llegar a nuestra semana de Ariadna en Late Night Wargames para poder jugar algunos juegos más con mis luchadores por la libertad, y una vez que el mundo vuelva a la normalidad, traerlos a los torneos será imprescindible.

Autor: Adam Bienvenu
Fuente: The Dice Abide
Artículo traducido bajo licencia

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