Zombie World – El juego de rol que llenaría de orgullo a George A. Romero

Reseña del juego de rol Zombie World, un RPG sobre el apocalipsis zombie basado en mecánicas PbtA con un giro muy interesante.

La historia de este juego de rol es además la historia de un niño con grandes sueños, y también podemos decir, grandes pesadillas. Hijo de un inmigrante cubano-español, en el barrio del Bronx de Nueva York. George, desde niño mostró fascinación por el cine, y a menudo tomaba la línea 2 del metro, viajaba por 40 minutos hasta Manhattan, solo para alquilar carretes de películas que luego vería en su casa. George creció enamorado del cine, estudió en la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburg y comenzó su carrera cinematográfica con algunos cortos y algunos comerciales. Pero su gran obra llega en 1968: La Noche de los Muertos Vivientes. 

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Romero es el artífice de la imagen que la sociedad hoy en día tiene de los zombis y su impacto en la cultura pop es incalculable. La industria lúdica está plagada (nunca mejor dicho) de zombis y hay para todos los gustos. Hoy quisiera hablar de un juego de rol que a pesar de lo trillado del tema subyacente, es muy original: Zombie World.

¿Quiénes son Magpie Games?

Antes de analizar el juego, voy a comenzar hablando de la editorial, porque creo que merece la pena destacarlos. Y es que soy muy fan de Magpie Games. Es una compañía fundada en 2011 por Mark Díaz Truman y Marissa Kelly que de ser jugadores pasaron al diseño y a timonear una de las editoriales de juegos más innovadoras de los últimos años. Todo lo que he leído y/o jugado de ellos me encanta. La gran mayoría de sus juegos de rol usa el sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), aunque siempre con un giro o un toque muy personal. 

Además, a excepción del recién horneado y muy exitoso en Kickstarter juego de rol de Avatar (y alguna otra excepción notable), esta gente es experta en sacar juegos basados en franquicias muy populares sin necesidad de tener la licencia oficial. Es así como tienen juegos como Masks que es básicamente Teen Titans o los Young Avengers; Cartel es jugar a Breaking Bad o a Narcos; y el juego que quise comentar hoy: Zombie World, que es evidentemente the Walking Dead.

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Zombie World juego de rol

Pero Zombie World RPG es muy especial y es que es un juego de rol basado en cartas, en donde los jugadores son sobrevivientes de un apocalipsis zombie, luchando contra muertos vivientes y al igual que en la popular serie de televisión, también contra los vivos. Es un juego está diseñado para que con poca o cero preparación se disfrute de una sesión fácil, rápida e intensa.

El juego empaca todo el apocalipsis en una caja de menos de 20 cm de largo por 12 de ancho. Hay más de 120 cartas adentro, además de un libro de reglas de 36 páginas, hojas de personaje, de enclave, resumen de reglas y hojas para el director de juego. No hay necesidad de dados, porque las tiradas se hacen con cartas, así que todo lo que hace falta para jugar está en esa cajita. Hay dos expansiones que traen nuevas locaciones y opciones para jugadores y PNJs, y los que lo compraron por Kickstarter tienen acceso a dos expansiones adicionales.

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Zombie World está basado cien por ciento en cartas, para crear los personajes, para avanzar la trama, para encontrar recursos, para determinar el resultado de las decisiones y allí está la genialidad del juego.

Preparación de de una partida de Zombie World RPG

Al principio, cada jugador toma tres cartas al azar: la primera establecerá quién era tu personaje antes del día Z (por ejemplo un plomero, una entrenadora deportiva) , otra carta te indica el rol que ha asumido en el enclave (científico, sobreviviente, etc.), y la tercera es el trauma o daño psicológico que ha sufrido el personaje a causa de todo esto (adicto, personalidad explosiva, xenofobia).

Luego de esto los jugadores se van turnando para diseñar el enclave, primero seleccionando el lugar que puede ser una cárcel o un hospital en la caja básica, cada uno con sus ventajas y desventajas. Y luego eligiendo entre una serie de opciones los suministros, teniendo en cuenta lo que hay en los alrededores y las carencias de ese enclave.

De este modo, si tu enclave es el hospital empiezas con instalaciones médicas y pudieses tener hasta un helicóptero, pero también tienes una sección o un ala en donde están los infectados y probablemente no tengas armas. Por otro lado, si los jugadores eligen la prisión pueden tener unas defensas muy elevadas pero vivir entre rejas puede causar daños psicológicos a los sobrevivientes y quizás las fuentes de comida sean bastante escasas.

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Seguidamente se generan algunos PNJs y luego se establecen las relaciones entre los personajes jugadores, algo que es muy típico de los PbtA, en donde las relaciones interpersonales son claves para la experiencia de juego.

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La partida se empieza a jugar sacando una carta de un mazo que te dice qué tipo de peligros o riesgos se agudizan. Puede ser por ejemplo que la escasez de comida se agudiza, o que el suministro de agua falla, o que hay una lucha intestina por el liderazgo del enclave.

Estos eventos impulsan a los personajes a buscar nuevos suministros, o alternativas a los mismos o puede ser que las relaciones entre personajes o PNJs se pongan tensas y haya que buscar un modo de desescalar el conflicto.

Cualquiera que haya visto la serie o leído los cómics de The Walking Dead estará familiarizado con este tipo de situaciones. Entonces se rolea hasta que los jugadores y/o GM consideren que se ha lidiado con la situación y se vuelve a sacar una carta para ver que otra crisis emerge.

Los combates, en caso de que los haya, se resuelven como en muchos de los PbtA, de una manera más narrativa. Hay algo que le da bastante tensión en mi opinión, que es el mazo de “mordiscos”, en donde se roban cartas para verificar si tu personaje sufrió la tan temida herida fatal de los encuentros con zombis. Si el personaje tuvo la mala suerte de haber sido mordido, ya se sabe que va a morir tarde o temprano pero eso es algo que el grupo puede decidir cómo rolear según lo que crean que sea lo mejor para la partida en términos de drama, de impacto  o de arco de personaje. 

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Cuántas crisis resuelven los personajes dentro de tu partida es algo que decidirán entre todos según la disponibilidad de tiempo, expectativas de juego y por supuesto nivel de disfrute. En mi experiencia, las partidas pueden durar entre una y dos horas como máximo.

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Reseña de Zombie World Juego de Rol

Tomando en cuenta lo anterior, y en resumen: 

1) La temática zombie en Zombie World RPG está muy bien adaptada y tiene la gran ventaja de que prácticamente todo el mundo está bastante familiarizado con el género lo que hace que sea muy fácil llevarlo a la mesa. 

2) El diseño gráfico está adecuado y sin ser muy vistoso recuerda mucho a los cómics de Robert Kirkman (The Walking Dead). 

3) El empaque es cómodo y los materiales son de gran calidad. Las hojas de personaje y de enclave son laminadas y se puede escribir sobre ellas (y borrar) con un rotulador que viene incluido en la caja. 

4) La adaptación de las mecánicas PbtA a cartas es tan fluida que parece que ese siempre hubiese sido su destino. 

5) Yo lo prefiero como juego de rol de one-shots pero nada impide que se jueguen campañas con Zombie World.

Hay algo que tienen los juegos de rol que vienen en una caja que me fascina. Me recuerda a mis inicios en dónde la caja que traía el juego con todos sus libros y mapas era como un tesoro en sí mismo

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George A. Romero, quien el 16 de julio cumplirá 5 años de haber muerto, es responsable de la imagen que hoy en día tenemos de los zombis. Sin las bases que sentó su obra no tuviésemos hoy en día películas como 28 días después, Tren a Busan, o REC. No podríamos haber disfrutado maravillosos videojuegos como los Resident Evil, Left 4 Dead, The Last of Us o el super adictivo Plants vs Zombies. Pero sobre todo su imagen de los zombis fue instrumental para The Walking Dead que es la inspiración directa de Zombie World.

Por todo esto recomiendo con los ojos cerrados esta joya de Magpie Games. George A. Romero, nunca imaginó el alcance que sus muertos vivientes tendrían en el futuro. ¡Gracias por mucho, señor Romero!

Pedro Rosales

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