Categorías: Artículo

La coherencia en la narrativa de los juegos de rol y la literatura

Hace poco, en un grupo sobre juegos de rol en Facebook, alguien preguntaba por las razones que nos llevaban a cuestionarnos pequeños detalles, aparentemente insignificantes, en universos donde pareciera que todo es posible, quería saber por qué para algunas personas, según le parecía a él, era tan importante el realismo en un mundo de fantasía. En las próximas líneas trataré de explicar un poco mi punto de vista.

Para algunos pareciera que en los juegos de rol o en un mundo ficticio donde existen dragones, superhéroes o extraterrestres, magia o viajes más rápidos que la velocidad de la luz cualquier cosa debería ser posible, pero no es así. 

En la discusión abierta en esta comunidad, hubo muchos comentarios, sin embargo la mayoría apuntó hacia la respuesta que considero correcta, y esta es la coherencia interna.

Fastidiando al DJ por travis Jhanson

La coherencia interna no es otra cosa sino aquello que da las reglas al universo ficticio donde se desarrolla la historia, parece algo simple pero es igualmente poderosa. Sin coherencia interna la narrativa pierde fuerza y las situaciones se diluyen al usar recursos que se sienten totalmente ajenos a la ambientación, lo que los griegos llamaban Deus Ex Machina.

Los seres humanos somos entes con limitaciones, nuestra mente es capaz de maravillas, sin embargo toda nuestra imaginación proviene se algún sitio, por ejemplo Cthulhu nació del horror que sentía Lovecraft hacia el vasto universo más allá de los confines de La Tierra así como al mar y los animales que lo habitaban, mezcló tres elementos conocidos, sazonó con algún otro detalle y creó algo nuevo.

Por estas limitaciones, cuando un narrador o director de juegos de rol comienza una historia tomamos como escenario un mundo como el nuestro, con sus virtudes y defectos, con su física y sus leyes naturales, porque es lo que conocemos y captamos a través de nuestros sentidos cada día. No es sino hasta el momento en cual el narrador nos indica que el escenario de la historia se ubica bajo el agua o que nos da un indicio de la existencia de magia cuando nosotros empezamos a modificar este nuevo mundo en nuestra imaginación.

Equipo de batalla para nieve por Travis Jhanson

Esta modificación es gradual y se va dando mientras se nos revelan las características de este nuevo mundo, pero una vez que tenemos una regla establecida no podemos cambiarla sin una justificación, por ejemplo, si en todo momento damos a entender que una persona normal no puede levantar un automóvil y luego narramos una escena donde alguien común lo hace estaríamos quebrantando de alguna forma las leyes del mundo, a menos que lo justifiquemos de alguna manera que se adecue a la lógica interna del mundo que describimos.

Es decir, si en nuestro mundo ficticio, sus habitantes tienen las mismas características que los humanos pero de repente viene una persona y se torna gigante, verde y furiosa capaz de machacar tanques de guerra, más vale que el narrador justifique esa ruptura de las reglas, la verosimilitud y explicación de esto será posible dentro del contexto del mundo que se ha creado, así podríamos decir que ese sujeto fue expuesto a Rayos Gamma, Rayos Cósmicos o la picada de un escarabajo radiactivo, y la explicación será válida.

Lo que no sería válido en el ejemplo anterior es no dar una razón o explicación, aunque sea ficticia, sobre lo que está ocurriendo, el narrador lo podría hacer pero los espectadores estarán a la expectativa de una explicación lógica, por más inverosímil e incompatible que sea en nuestro universo, si no lo explica lo más probable es que lo veamos como un Deus Ex Machina y nos haga un ruido tremendo con el resto de la historia, dañando la historia e incluso la campaña en el casos de los juegos de rol.

Como podemos ver la verosimilitud en una narración depende es de las reglas del mundo, de su contexto, que en una creación literaria son realizadas por el autor mientras que en los juegos de rol normalmente son diseñadas por el equipo encargado del reglamento, no están necesariamente relacionadas con las reglas de nuestra realidad, es decir no necesitan ser realistas sólo coherentes.

¿Por qué es importante la coherencia interna en literatura y juegos de rol?

Gandalf y el Balrog por Gonzalo Kenny

Primero que nada la razón más importante es la que di hace unos párrafos, sin coherencia la historia pierde fuerza y al no conseguir respuestas lógicas la mayoría de los jugadores, lectores o espectadores perderán el interés porque sentirán que es un absurdo, al no haber reglas claras y poder sacar cualquier cosa de la nada para resolver las situaciones.

Todo esto es relevante para entender mucha cosas, de hecho pareciera que uno de los pasatiempos preferidos de los geeks/frikis/fans de todo el mundo consiste en comparar personajes de sus obras favoritas como Superman contra Gokñu o Darth Vader contra Voldemort, aún cuando provienen de universos totalmente diferentes e incompatibles entre sí, he visto más de una discusión terminar incluso con insultos porque simplemente no recuerdan o no se han dado cuenta de que las reglas de un universo no tienen que ser válidas en otro.

De hecho, uno de los ejemplos más debatidos que he visto es Gandalf de El Señor de los Anillos por J. R. R. Tolkien contra Raistlin de la saga Dragonlance escrita por Margaret Weiss y Tracy Hickman. Yo me considero Tolkiendili, me encanta el universo de Tolkien, sin embargo, siendo objetivos podemos ver que la magia funciona en distintas formas en cada saga, siendo más sutil en una y más violenta, manipulable y poderosa en la otra. En mi humilde opinión nuestro querido Gandalf no tendría oportunidad contra el molesto Túnica Negra.

Raistlin Majere por Matt Stawicki

Por último, cabe destacar que a pesar de lo dicho anteriormente se puede hacer una historia basada en el absurdo, como ejemplo tenemos la serie animada Hora de Aventura, en esta comiquita se nos presentan situaciones, unas más absurdas que otras, sin embargo, la historia se disfruta porque mantienen una coherencia interna, y la regla principal de ésta es “Aquí pocas cosas tienen sentido” por ello podemos ver cualquier cosa por más extraña que sea y aceptarla, puesto que no rompe la coherencia interna del universo.

 

Rene Lara

Soy un padre friki que disfruta compartiendo sus hobbies en familia, jugamos de todo sean euros, wargames de miniaturas o party games, lo importante es divertirse. Breve lista de cosas que me gustan ciencia ficción, (en especial Dune), Fantasía (en especial El Señor de los Anillos), Heavy Metal, Jazz, cómics, ciencia, historia, juegos de rol (En especial Dungeons and Dragons), juegos de mesa, juegos de video, wargames de miniaturas y mucho más.

Deja un comentario

Entradas recientes

Lanzamientos de Fallout RPG y Expansión New Vegas para Fallout: Wasteland Warfare

Modiphius anuncia nuevos lanzamientos para los fans de Fallout, tanto para su juego de rol como el juego de miniaturas Fallout: Wasteland Warfare

16/04/2021

Dune RPG 2d20 publicado en PDF y próxima traducción al castellano

Modiphius ha lanzado su nuevo juego de Dune: Adventures in the Imperium en el sistema 2d20, ya ha sido publicado en pdf, y se ha…

15/04/2021

Pintando Infinity 005: Galería del concurso de pintura

El primer concurso trimestral de pintura del año para la comunidad de jugadores de Infinity the Game ya tiene ganador y paso a mostrarles todas…

14/04/2021

Warhammer 40K: mi historia en el hobby y la pintura de miniaturas

Nuestro amigo Juancho nos envía un artículo hablándonos sobre su historia en este apasionante hobby de los juegos de miniaturas, Warhammer 40k específicamente.

13/04/2021

Infinity the Academy – Básico: Tiradas de dados y Atributos

En la academia de Infinity, el juego de miniaturas cyberpunk, hoy hablaremos sobre cómo funcionan las tiradas de dados y los atributos.

09/04/2021

Acciones de Games Workshop se tambalean en medio de la crisis

Las acciones de Games Workshop (Warhammer 40K, Age of Sigmar) ha sufrido una baja en las últimas semanas ¿qué puede significar eso?

06/04/2021

Esta web usa cookies.