Call to Adventure, un juego de cartas que todo jugador de RPG debería probar (Reseña)

Siente el Llamado a la Aventura con Call to Adventure, en la reseña de este juego de cartas con runas altamente narrativo e interesante.

Game Details
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NombreCall to Adventure (2019)
ComplejidadMedio Ligero [2.00]
Posición BGG835 [7.21]
Cantidad de Jugadores1-4
Diseñador(es)Johnny O'Neal and Christopher O'Neal
Artista(s)Uncredited
EditorialesAsmodee, Brotherwise Games, GaGa Games, Gém Klub Kft., Hobby Japan, La Boîte de Jeu and Rebel Sp. z o.o.
MecánicasCooperative Game, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Set Collection, Solo / Solitaire Game and Storytelling

Ya lo he dicho con anterioridad, pocas cosas me gustan más que una buena historia, incluso si ello significa que yo pierda una partida, si la historia fue interesante me doy por satisfecho. Call to Adventure no escapa a ese hecho, en realidad, me atrevería a decir que aún no he visto una mala historia que salga de este juego.

Tabla de Contenido

¿De qué trata Call to Adventure?

Los hermanos Chris y Johnny O’neal, son los diseñadores de este juego y lo publican bajo su sello Brotherwise games, cuyos otros juegos también espero poder reseñarles a futuro porque se ven muy interesantes.

En el juego de mesa Call to Adventure deberemos llevar un personaje, desvelar su origen y motivaciones para luego usar eso como trampolín y hacerlo alcanzar su destino último, sea este convertirse en uno con la naturaleza, emerger como un listo villano o ser el Héroe del Destino que todos estaban esperando, por dar algunos ejemplos.

Algunas personas nacen para ser reconocidos por sus hazañas, e incluso el origen más humilde puede ocultar al próximo líder del reino.

Contenido de la caja de Call to Adventure (reseña)
Contenido de la caja de Call to Adventure (reseña)

¿Cómo se juega?

Mecánicamente, Call to Adventure es un juego de colección de cartas con lanzamiento de dados, gestión de mano y construcción de mazo, para una a cuatro personas que puede jugarse entre 30 minutos y una hora una vez que se dominen las sencillas mecánicas del mismo, en cuanto a la edad, eso siempre es relativo, lo he jugado con mi hija de 11 años y le va de maravillas.

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Preparación

Se reparten los tableros de jugador a quienes vayan a participar, luego se les dan dos cartas de Origen, dos de Motivación y dos de Destino, cada jugador escogerá una de cada una y devolverá las sobrantes. Luego se le suministra dos Fichas de Experiencia (gemas rojas) a cada jugador.

Call to Adventure (reseña) Tablero del jugador ya listo para comenzar a jugar
Call to Adventure Tablero del jugador ya listo para comenzar a jugar

Cada Carta de Origen te permitirá hacer uso de una combinación de dos runas, una de cada tipo, los tipos de runas corresponden a las características o rasgos principales de Dungeons and Dragons, Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Finalmente se les da un Marcador de Héroe (Hero Marker) y se coloca en la posición neutral del Medidor de Corrupción (Corruption Tracker) en su tablero. Las cartas de Origen y Motivación van descubiertas desde el principio, la carta de Destino sólo se revela luego de finalizado el juego, cuando se vayan a contar los puntos.

Una vez que todos tengan sus cosas se barajan los Mazos de Historia (Story Decks) y se colocan en tres pilas en medio de la mesa, luego se revelan las tres primeras cartas del Acto Uno. Las Cartas de Acto representan desafíos que debemos superar o rasgos de la personalidad de nuestro personaje. También se colocan cerca los mazos de Héroe y Antihéroe previamente barajados.

Call to Adventure Cartas de los tres actos durante la preparación de la partida
Call to Adventure Cartas de los tres actos durante la preparación de la partida

El turno

En su turno el jugador elige entre:

  • Ganar un Rasgo, cumpliendo los requisitos.

O

  • Intentar un Reto, lanzando las runas.

Las Cartas de Rasgo (Traits) normalmente tienen algún requisito como tener algún tipo de runa o tener cierta cantidad de luz u oscuridad en tu alineamiento, aunque casi siempre permite saltar ese requisito pagando con marcadores de experiencia.

Call to Adventure Cartas de Rasgos Traits

Por su parte, los Retos (Challenges) plantean una situación con dos caminos, cada uno de ellos nos ofrece distintas recompensas, siempre es un tipo de runa y usualmente viene acompañada de otras cosas cómo íconos de historia (Story Icons), Cartas de Héroe o Antihéroe o el movimiento de tu Marcador de Héroe hacia alguno de los extremos, lo que influye al momento de querer utilizar una carta de héroe o antihéroe y al momento de calcular la puntuación, al final del juego.

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Para vencer los Retos debes hacer una prueba, lanzando las tres runas básicas y cualquier otra runa relevante a la cual tengas acceso, tendrás un máximo de tres runas de cada tipo, usando la que viene marcada con tres puntos sólo cuando hayas desbloqueado la tercera runa porque tiene recompensas adicionales por usarla.

Cuando adquieres un Rasgo (Trait) o superas un reto (Challenge) colocas la carta en el acto donde te encuentres y ganas lo que dice la carta, en este caso, al ser aventurero ganó una runa de Constitución y un ícono de naturaleza
Cuando adquieres un Rasgo (Trait) o superas un reto (Challenge) colocas la carta en el acto donde te encuentres y ganas lo que dice la carta, en este caso, al ser aventurero ganó una runa de Constitución y un ícono de naturaleza

Además de eso, el jugador puede jugar tantas cartas de Héroe o Antihéroe como desee y tenga en la mano, adicionalmente puede gastar una Ficha de Experiencia para cambiar una carta, igualmente tantas veces como lo desee y sus fichas se lo permitan.

Cuando un jugador complete el primer o segundo acto se sigue jugando la ronda y cuando sea su turno nuevamente él o ella revelará las primeras cuatro cartas del Acto 2. Cualquier jugador puede acceder a las cartas reveladas en mesa pero no podrán colocar cartas en un acto de su tablero mientras tenga espacios vacíos en el área del acto anterior.

Cabe destacar que el juego te recomienda no usar a los Aliados y Enemigos en las primeras partidas para hacerlo más fácil, y a pesar de que no siento que el juego sea más difícil agregándolos debo decir que si aportan a la diversión.

Final del Juego

Cuando un jugador consigue colocar tres cartas en su destino, los demás jugadores realizan sus últimas jugadas y acaba la partida, luego se cuentan los Puntos de Destino, estos tienen tres formas Puntos de Triunfo, son rombos azules con blanco, Puntos de Tragedia, Rombos negros y Puntos de Experiencia, que son rombos rojos y vienen representados por los diamantes plásticos de dicho color.

call to adventure fin de juego
Fin de partida de Call to Adventure

Comentarios finales

En lo positivo, el juego me pareció bastante divertido, mi familia y yo la pasamos muy bien jugándolo, una vez entiendes las sencillas mecánicas el juego va bastante rápido. Yo vengo de los juegos de rol y siempre me han encantado las buenas historias así que cuando comencé este juego mi imaginación se echó a volar, en cada reto conseguía una parte de la historia y mi mente comenzaba a hilar todo el trasfondo de los personajes, cada acción, cada carta jugada, cada reto superado podía verlo claramente como quien lee un libro o juega un juego de rol (RPG).

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Todo este aspecto narrativo, me fascinó realmente, tanto que el final de cada partida solemos contar brevemente la historia de nuestro personaje, contando historias de como Allyra la Bailarina se convirtió en una con la naturaleza o como el solitario cazador Edmund se hizo con el control de una cofradía de asesinos cumpliendo su destino como Astuto Villano. En la última partida mi hija de once años escribió un pequeño cuento de 12 páginas narrando la historia de su personaje. Incluso me atrevería a asegurar que puede servir de inspiración para escribir historias o romper el Bloqueo de Escritor.

Call to adventure arte Ilustración de la carta de Escudero (Esquire), por Adam J. Marin
Ilustración de la carta de Escudero (Esquire), por Adam J. Marin

Comentario aparte merece el arte del juego, que es hermoso, todas las cartas tienen excelentes ilustraciones y el manual también es bonito y con imágenes bastante explicativas.

En las notas negativas, puedo decir que luego de varias partidas empiezas a querer mayor variedad en las historias, pero es algo que se arregla agregando expansiones, el resto son cosas menores, las Fichas de Experiencia se sienten de menor calidad que el resto de los componentes, y la libreta para contar puntos podría mejorarse.

En conclusión, si te gusta la literatura y los juegos de rol te lo recomiendo totalmente, si te gusta la construcción de mazos también, el juego es bastante sencillo y muy divertido y las historias que nos creamos una vez que vemos el desarrollo de nuestro personaje, desde su origen hasta su destino, cumplido o no, es un gran plus, recomiendo este juego totalmente.

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