Dragón Rampante wargame retro de miniaturas fantásticas (Reseña)

Por las redes sociales nos han pedido que hagamos un análisis y reseña del juego Dragón Rampante de Daniel Mersey y publicado por Osprey Games.

Game Details
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NombreDragon Rampant: Fantasy Wargaming Rules (2015)
ComplejidadMedio Ligero [1.78]
Posición BGG5717 [8.07]
Cantidad de Jugadores (Recomendados)2-4 (2-4+)
Diseñador(es)Daniel Mersey
Artista(s)Craig J. Spearing, Mark Stacey and ªRU-MOR
EditorialesHT Publishers and Osprey Publishing
MecánicasDice Rolling, Line of Sight, Measurement Movement, Simulation and Variable Player Powers

Dragón Rampante es un juego de estrategia con miniaturas (o wargame de miniaturas), multiescala, retro, fácil de aprender y rápido de jugar, pensado para ser jugado como juego de fantasía pero que ofrece un conjunto de reglas que bien podría usarse como juego histórico de baja simulación. El libro está hermosamente ilustrado por Mark Stacey, Craig J. Spearing y Ru-Mor, algunas de sus ilustraciones acompañan este texto.

Así como otros juegos publicados por la afamada editorial Osprey Games, como Gaslands, Frostgrave o Stargrave, podemos usar miniaturas de cualquier marca o colección, en este caso en tema de fantasía estilo medieval.

Pero antes de entrar en materia, vamos a ver los objetivos del diseñador para que podamos entender la filosofía de diseño detrás del juego.

Dragon rampante reseña reglas

Objetivos del diseñador

  • Lograr que sea un juego con tema fantástico, no una simulación detallada de la realidad.
  • Dar un sentimiento retro, como si se tratara de un juego de los 70’s u 80’s cuando podías crear tus propios mundos.
  • Que sea accesible, evitando dados poco usuales, cartas y suplementos.
  • Lograr un reglamento sencillo y abstracto, que no requiera estar revisando las reglas continuamente.
  • Partidas rápidas, para maximizar el número de juegos por jornada.
  • Usar las reglas básicas lo más posible para representar la mayor cantidad posible de monstruos y ataques.
  • Crear escenarios narrativos con diferentes opciones de victoria que sean interesantes para que tengan distintos caminos al triunfo y se sientan parte de una historia.
  • Ofrecer una creación de ejércitos maleable, sin listas rígidas como los juegos de miniaturas basados en marcas comerciales.
  • Evitar que los monstruos o la magia dominen el juego, todos los tipos de tropa deben ser importantes.
  • Utilizar los estereotipos de la literatura fantástica.

Compañías

El ejército de cada jugador se llama compañía, y aunque no hay mayores restricciones en el manual, se recomienda seguir los estereotipos clásicos de la literatura fantástica. Además, al final del libro te dan algunas compañías prediseñadas como ejemplo que están listas para jugar, pero te invitan a crear las tuyas.

Siguiendo nuestra clasificación en el artículo explicativo sobre los wargames la escala de conflicto de Dragón Rampante, es a nivel táctico y de batallas masivas, está pensado para juegos de 24 puntos, con lo que deberías poder comandar entre cuatro y ocho unidades. Las unidades se conforman de una o varias miniaturas, por regla general, las unidades montadas comienzan con seis miniaturas (o puntos de fuerza) mientras que las unidades de a pie comienzan con doce.

Es decir, que pueden haber unidades que tengan muy pocas o incluso una sola miniatura, algo bueno para representar unidades de élite como un comando de mirmidones, un héroe o incluso algo como un poderoso gólem de hierro.

Cuando las unidades son estándares la forma más fácil de determinar la fuerza restante de la unidad es ir retirando miniaturas de la misma a medida que reciban daño, pero para las unidades reducidas y únicas es probable que debas pensar en métodos alternativos, como usar dados o anotaciones.

Al hacer tu compañía de 24 puntos recuerda que dragón rampante te da unas pautas:

  • Desplegar mínimo cuatro y máximo diez unidades.
  • Una unidad no puede costar menos de un punto ni más de diez.
  • Puedes usar unidades reducidas o únicas tanto como desees.

Dragón Rampante también se puede escalar de acuerdo a la cantidad de miniaturas que tengas a disposición, si tienes pocas unidades intenta jugar entre doce y dieciocho puntos, pero si tienes una enorme cantidad de miniaturas a tu disposición también te dice que puedes jugar a treinta o treinta y seis puntos.

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Bases/peanas

Una pregunta frecuente en estos juegos es qué tipo de base/peana usa, en Dragón Rampante puedes usar cualquier tipo de base, aunque se sugieren bases cuadradas de 20mm para infantería de escala 28mm, lo más importante es que sean individuales y puedan removerse con facilidad de la bandeja, si quieres usar esa herramienta, porque cabe destacar que el juego no requiere el uso de las mismas ya que cada figura se mueve individualmente.

Tipos de unidades en Dragón Rampante

En el manual conseguirás un abanico de unidades predefinidas que sirven como referencia e incluso como plantilla para crear las tuyas propias, añadiendo otras habilidades o elementos de fantasía como habilidades o artefactos de naturaleza mágica. Además, tienen reglas especiales y mejoras específicas no mágicas disponibles.

Las unidades están agrupadas en dos grandes categorías, Unidades Montadas y Unidades a Pie.

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Unidades montadas

Representa todas criaturas, animales y aquellos que cabalgan sobre algo, una pulga gigante, un pollo o un hipogrifo, da igual, puedes meterla en alguno de los siguientes subtipos de unidad:

  • Bestias de guerra menores: No son muy listas y tienden a ser salvajes, por ejemplo, animales salvajes, perros de guerra o grupos de arañas, abejas o ratas.
  • Grandes bestias de guerra: Criaturas monstruosas como demonios, dragones, gigantes o ents, suelen tener inteligencia animal y atacar con garras, mordisco y otras armas naturales.
  • Jinetes de Élite: Llegan cabalgando caballos, lagartos u otras criaturas con una impactante presencia y la promesa de diezmar al enemigo en su carga. Pueden usarse para representar héroes.
  • Jinetes pesados: No están tan bien equipados como las unidades de élite, pero siguen siendo una fuerza considerable en el campo de batalla, equipados con armas cuerpo a cuerpo no temen en enfrentarse a la infantería, en ocasiones pueden ser equipados con armas a distancia o sacrificar movilidad para agregar carros de guerra.
  • Jinetes ligeros: Van cabalgando avestruces, huargos, e incluso hipogrifos y águilas si se les agrega la mejora de volador, su meta no es aplastar sino hostigar con ataques rápidos y a distancia para luego retirarse, reduciendo y desgastando las filas enemigas.

Unidades de a pie

Las unidades de a pie tienden a ser las más numerosas en el campo de batalla, forman el grueso de cualquier ejército de fantasía o histórico.

  • Batidores: Unidades pequeñas de alta movilidad que tienen la función de hostigar las tropas enemigas, tienen buena movilidad y ataque a distancia, además los arqueros sólo pueden dispararles a 12” o menos de distancia, eso sí, son deficientes en combate cuerpo a cuerpo.
  • Energúmenos: Representan berserkers, salvajes ogros u otras unidades que avanzan al campo de batalla dispuestos a arrasar todo a su paso con poco aprecio por la vida de otros o la suya propia, sólo piensan en destrucción y muerte y son buenos en su trabajo.
  • Horda Voraz: hecha para representar tropas con poco entrenamiento y difícil de motivar, ideal para zombies descerebrados o temerosos aldeanos.
  • Infantería de Élite: Héroes o tropas de a Pie bien equipadas y entrenadas, úsala para representar temibles minotauros o gigantes e incluso como experimentados campeones o magos.
  • Infantería pesada: El grueso de muchos ejércitos históricos y de fantasía, lanceros o piqueros, muy buenos defendiendo, aunque normalmente no mucho atacando, sus largas armas y pesadas armaduras dificultan además su desplazamiento, en fantasía es ideal para representar trolls o gólems.
  • Infantería ligera: son más ligeros, por lo tanto más móviles y vulnerables que la infantería pesada, pueden tener una mejora que les permite atacar a distancia y cuerpo a cuerpo.
  • Proyectiles Ligeros: representan arcos, hondas o hechizos que les sean similares, tienden a ser muy utilizados por humanos, elfos u orcos.
  • Proyectiles pesados: Para manguales y proyectiles con capacidad de penetración superior (incluso de pólvora si existen en tu mundo), suelen tardar en recargarse, así que no atacan todos los turnos. Puede ser un equipo de mosqueteros, un gigante lanzarocas o un mago evocador lanzando bolas de fuego.

Líderes

Debes asignar un líder a tu compañía y comunicarle a tu oponente de cuál se trata, esta miniatura formará parte de una unidad y no podrá dejarla durante toda la partida, además ni incrementa los puntos de fuerza de la unidad, ni aumenta el costo de la misma.

Tu líder tendrá un rasgo, que, a diferencia del resto de tu ejército, deberá ser determinado al azar lanzando tres dados y consultando una tabla. Tú líder será la última miniatura de su unidad en morir, también ofrecerá algunas bonificaciones a las unidades en un determinado radio de acción y una vez que tu líder muera sus efectos desaparecerán del campo de batalla.

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Reglas generales

Como se estableció en los objetivos, y pensando en que sea accesible a la mayor cantidad de personas, en Dragón Rampante se usan dados de seis caras (o d6) de los de toda la vida. Los dados se lanzan y se evalúan de forma individual, a excepción de cuando damos órdenes o probamos el coraje de las tropas que se lanzan dos dados y se suman. Mayores resultados siempre son mejores para ti. Siempre se redondea hacia abajo, a menos que se especifique lo contrario.

Las medidas están en pulgadas y pensadas para miniaturas de 28mm pero se pueden escalar fácilmente. Para determinar si una unidad y otra están a distancia de ataque se mide el espacio entre las dos miniaturas más cercanas.

No existe el encaramiento, después de todo un guerrero siempre está alerta y se puede voltear instantáneamente si ve peligro a un lado o escucha a alguien acercándose por detrás. Además las miniaturas no se mueven en formación sino de manera individual aunque deberán mantener cohesión de unidad, esto quiere decir que al final del movimiento todas las miniaturas de la unidad deben estar a 3” o menos de una miniatura elegida..

Uno de los objetivos de Dragón Rampante era que fuese ligero de reglas, así que posiblemente encuentres situaciones no abarcadas por las mismas, sólo debes usar tu sentido común y llegar a un consenso sobre la mejor forma de proceder.

Terreno

La reglas del terreno pretenden simplificar al máximo sus efectos, como lo dicen los objetivos del diseñador no se busca ser simulacionista sino crear reglas que sean simples y agreguen diversión. Por ello, es recomendable ponerse de acuerdo con el contrincante sobré como afectará cada elemento del campo de batalla en la misma, Existen cinco tipos de efectos:

  • Coberturas: Reducen número de bajas.
  • Obstáculos: detienen a las unidades temporalmente.
  • Terreno abrupto: reduce la velocidad de las tropas y dificulta el ataque.
  • Terreno infranqueable: Las unidades no pueden pasar a través de ese terreno y reciben daño si lo intentan.
  • Terreno oculto: impide a las unidades ver qué hay del otro lado.

Un mismo elemento puede pertenecer a más de una categoría. Hay un tipo especial de cobertura llamado cobertura superior, que otorga dos puntos de cobertura en lugar de uno sólo que es lo habitual, pero se recomienda usarlo con moderación.

Turno

Los turnos en Dragón Rampante siguen el siguiente esquema:

  • Fase de activación del atacante: el jugador realiza acciones hasta que falle una tirada de “órdenes específicas”. La fase tiene tres etapas, Reagrupar unidades maltrechas, Activar cargas descontroladas y Dar órdenes específicas. En este último paso debe hacerse una tirada de salvación cada vez que se quiera activar una unidad y el turno del jugador termina cuando falle una tirada de activación, cuando haya activado todas o cuando el jugador así lo decida, lo que ocurra primero.
  • Fase de activación del defensor: igual que la anterior
  • Fases de activación adicionales: si hay más de dos jugadores, se repite lo anterior con cada jugador adicional.
  • Final de turno: finaliza el turno, se verifican condiciones de victoria y se comienza un turno nuevo de ser necesario.

Etapas del turno

Reagrupar unidades maltrechas

Cuando una unidad recibe daño se ve afectada la moral de sus tropas, desbandándose y huyendo, lo primero que debes hacer durante tu turno es intentar recuperar el control de estas unidades mediante una tirada de coraje, si lo logras podrás volver a darles órdenes, si no su fuerza disminuirá en uno y seguirá maltrecha.

Cargas Descontroladas

Cuando tienes un montón de vikingos berserker hasta la coronilla de hidromiel o un montón de sanguinarios bárbaros orcos es difícil decirles a que esperen el momento adecuado para cargar, ellos simplemente se lanzarán contra el primer enemigo que vean.

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Órdenes Específicas

En esta etapa es donde podremos ordenar a nuestras tropas moverse, atacar, disparar, cargar, escaramucear o lanzar conjuros. Como ya se explicó, cada vez que des órdenes a una unidad debes pasar una Tirada de Activación, al momento de fallar una activación culmina tu turno, las otras dos formas de terminar el turno son decidir que no quieres hacer más nada o haber activado todas tus unidades.

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Si te preguntas como es el disparo y el combate, son reglas uy sencillas, en cuanto al disparo, las unidades disparan con doce dados que deben ser evaluados individualmente a ver cuantos impactos lograron, cuando la fuerza de la unidad llega a la mitad ya no lanzan doce sino seis, la cantidad de impactos exitosos luego se dividen entre la armadura de la unidad objetivo, se redondea hacia abajo, se retiran las bajas y se realiza la tirada de coraje si es pertinente..

El combate cuerpo a cuerpo es similar, dos unidades entran en contacto, se lanzan doce o seis dados, dependiendo de si tienen más de la mitad de su fuerza inicial o no, pero en estos casos la unidad atacada puede tener una habilidad que le permita contraatacar o evadir, de resto es igual, se aplican algunos modificadores de terreno u otros si es pertinente, se determinan bajas y se lanza por coraje.

Tiradas de Coraje

En una batalla hay situaciones desmoralizantes, como la muerte de los compañeros, en las que una unidad o incluso la compañía completa debe determinar si le queda el valor suficiente para seguir enfrentando los horrores de la guerra o si, por el contrario, será mejor retirarse para vivir otro día, las reglas para esto y los efectos están bien detalladas.

Magia

Las reglas básicas de Dragón Rampante podrían ser muy bien las de un juego sin magia, porque ellas te dan todas las descripciones y mejoras mundanas para las unidades, la magia está en un capítulo aparte por si decides utilizarlas.

Hay de todo un poco, artefactos mágicos, mejoras mágicas, unidades de poderosos lanzadores de conjuros e incluso taumaturgos, todo lo que quieras para personalizar tus unidades y tu compañía.

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Conclusiones y comentarios finales

El juego Dragón Rampante es una opción bastante económica para iniciarse en los wargames, no sólo el manual es económico sino que es lo único que comprarás en caso de tener algunas miniaturas de otros juegos llevando polvo en casa, no importa si las miniaturas son de 28mm o 15mm, el juego puede adaptarse a la escala de las miniaturas, e incluso podrías jugarlo con miniaturas de papel y dados que puedes conseguir en cualquier quincallería, “tienda de chinos” o tiendas de “todo por un Dólar”.

Estamos frente a un juego de batallas con reglas bastante fáciles de aprender, su autor lo planteó como objetivo desde un principio y me parece que lo consiguió, eso en principio es bueno si se está iniciando en todo esto de los wargames o si se desea un juego sin muchas complicaciones.

Todos los ejércitos, es decir compañías, tienen accesos a las mismas cosas, a las mismas unidades, mejoras y magia, todo exactamente igual, eso quiere decir que no hay ejércitos mejores que otros porque en realidad todos los jugadores tenían acceso a lo mismo, sus elecciones son las que pueden ser mejores o peores, pero ya no es que un ejército esté favorecido por las reglas como ocurre con frecuencia con juegos que muchos conocemos y sabemos que tienen facciones consentidas y otras abandonadas, así que estamos ante un juego equilibrado.

En las notas negativas, tenemos que precisamente el que todo esté disponible para todos los jugadores, puede jugar también en contra del juego porque no importa si son Enanos Camorristas Ebrios u Orcos Bárbaros ambas serán unidades de Energúmenos puede que con una pequeña diferencia a causa de una mejora y poco más. Esto puede que desaliente a algunos que esperan algo más inmersivo y con unidades únicas y exclusivas para cada ejército.

Por otra parte, la mecánica de activaciones podría ser frustrante y sentirse injusta si fallas tu tirada de activación en la primera o segunda unidad a activar, pero no es algo que ocurra tan a menudo.

En conclusión, me parece que los objetivos planteados por el diseñador en un principio se consiguieron a cabalidad, si te llama la atención este tipo de juegos con un feeling retro y que te dé la oportunidad de crear tu propio mundo dale una oportunidad, en el mejor de los casos será lo que andabas esperando, en el peor habrás gastado unos 14€ en un manual que te permitió explorar una nueva forma de jugar.

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