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Infinity the Academy – Básico: Juego de ejemplo

Ya hemos visto los conceptos más básicos del juego de miniaturas de Infinity, es momento de ver como se desarrolla un sencillo juego a nivel principiante.

Es de esperar que en este punto entiendas los conceptos más básicos del juego:

Si no te sientes cómodo con todos estos conceptos, te recomendamos volver atrás y repasarlos consultando las secciones principales de las reglas (páginas 5 a 59 del libro de reglas)

En este punto de tu viaje, es normal no saber qué hacen las diversas habilidades especiales, equipos y municiones exóticas. También es muy normal no saber todavía lo que hace el hackeo. Estos temas se tratarán en la serie Intermedia. Por ahora, nuestro enfoque está en los conceptos básicos de lectura de perfiles, creación de listas y jugar un juego para principiantes.

En este artículo vamos a jugar una partida de ejemplo con capturas de pantalla. Puedes utilizar estos ejemplos para comprobar tu comprensión de las reglas.

A lo largo del juego, la información narrativa se escribirá en texto normal, mientras que las reglas y la información de recordatorio estarán en cursiva.

¡Entremos en el juego!

Conoce las fuerzas

Hoy PanOceania juega contra Yu Jing.

Esta es la fuerza de PanOceanía: 

De izquierda a derecha, las tropas son un Fusilier con rifle combinado, un Fusilier con rifle combinado y un Nokken con escopeta de abordaje.

Esta es la fuerza de Yu Jing: 

Estas tropas son un Zhanshi con rifle combinado, un Zhanshi con rifle combinado y un Guilang con escopeta de abordaje.

Para los propósitos de este juego, el Guilang no usará su habilidad de camuflaje.

Antes de que comience el juego, ninguno de los bandos sabe qué modelos colocará el oponente. Les mostramos estos aquí, solo para su propia familiaridad.

Comenzando el juego

Ambos jugadores comienzan diciéndose el uno al otro con qué ejército están jugando. Tenga en cuenta que esto no incluye los detalles de sus listas, solo el nombre de la facción con la que están jugando.

Luego lanzan por iniciativa. 

Esta es una tirada cara a cara usando la puntuación VOL de su teniente. (Teniente se abreviará LT a partir de este momento). 

A los efectos de esta tirada, la puntuación VOL del LT es información pública: los jugadores deben revelar este valor entre sí. Sin embargo, recuerde que es información privada qué tropa específica es el LT. 

PanO saca un 10 y YJ saca un 5. ¡PanO gana!

El ganador de la tirada elige entre mantener el despliegue o la iniciativa. Mantener el despliegue significa elegir en qué lado del tablero desplegar y quién despliega primero o segundo. Mantener la iniciativa significa elegir si tomar el primer turno o el segundo turno.

El perdedor de la tirada toma la decisión de que el ganador rechazó. Por ejemplo, si el ganador mantiene el despliegue, el perdedor conserva la iniciativa.

El jugador de PanO elige mantener el despliegue. Eligen su zona de despliegue (qué borde del tablero quieren) y eligen desplegar en segundo lugar. Quieren desplegarse en segundo lugar porque les permite ver la fuerza y ​​el despliegue de su oponente antes de que tengan que hacer los suyos. 

Por tanto, se le da iniciativa al jugador de YJ. Eligen jugar primero.

Despliegue

En la fase de despliegue de cada jugador, despliegan todos sus modelos, excepto uno que retienen como modelo de reserva. 

Un juego normal tiene lugar en una mesa de 48 ”x ​​48”, pero para los propósitos de este juego de ejemplo, estamos usando un área de juego muy pequeña.

El jugador de Yu Jing despliega sus dos Zhanshi. Reservan su Guilang. Es en este punto que el jugador PanO puede pedirle a su oponente información pública sobre los modelos en la mesa. 

A continuación, el jugador PanO despliega sus dos fusileros. Retiene a su Nokken.

En este punto, el jugador de YJ normalmente le pregunta al jugador de PanO sobre información pública sobre los modelos en la mesa. El jugador de YJ luego despliega su reserva. El Guilang.

El jugador PanO luego despliega su modelo de reserva. El Nokken.

En un torneo, los jugadores ahora intercambiarían “listas de cortesía”, que tienen toda la información pública sobre todos los modelos que uno podría desplegar sobre la mesa. Los detalles que están ocultos por un marcador de camuflaje, la existencia de modelos fuera de la mesa y la información privada no se comparten en este momento.

Ronda uno

Turno 1 – Yu Jing

El juego comienza con el jugador YJ porque eligió jugar primero durante la tirada de iniciativa. 

El turno comienza con la Fase Táctica. Durante esta fase, se realizan una serie de comprobaciones. Para los propósitos de un juego para principiantes, las comprobaciones más importantes son si su LT está vivo y cuántos pedidos tiene. 

El LT del jugador de Yu Jing todavía está vivo, por lo que no está en Pérdida de Teniente. Tienen tres tropas que dan órdenes regulares, por lo que tienen tres órdenes en total. Una vez que han contado sus órdenes, finalizan su fase táctica.

El jugador de Yu Jing luego pasa a la Fase de Órdenes. Esta es la fase principal del turno, en la que se gastan las órdenes y se lanzan los dados.

El jugador de Yu Jing tiene tres órdenes en su turno. Puede ver que su oponente ha dejado un Fusilier expuesto en un lado, ¡así que planea sacarlo del juego con uno de sus Zhanshi!

El jugador de YJ gasta una de sus órdenes regulares (representada aquí en gris, en lugar de coloreada) y comienza a mover el Zhanshi. El Zhanshi se mueve 10 cm.

El jugador de PanO comprueba si alguna de sus tropas tiene línea de visión al Zhanshi. No lo hacen, por lo que no se declara ORA (Orden de Reacción Automática).

El jugador de YJ decide mover su Zhanshi nuevamente, pero tiene cuidado de mantenerlo fuera de la línea de fuego de las unidades enemigas. El Zhanshi puede moverse 10cm en la segunda mitad de una orden, pero elige no usar su movimiento completo para permanecer oculto.

El jugador PanO ahora comprueba de nuevo si el segundo movimiento provocó ORAs. El movimiento no lo hizo, por lo que no se declaran ORAs.

Ese es el final de la primera orden. El Zhanshi declaró un movimiento y movió 10 cm. Esto no provocó ORA porque ninguna tropa del oponente pudo verlo. Luego se movió otros 6,25 cm y se escondió detrás de un elemento de escenografía. Una vez más, este movimiento no provocó ninguna ORA. Termina la orden.

Recuerda la secuencia de órdenes:

  • El jugador activo declara qué tropa está activando y gasta la orden.
  • El jugador activo declara la primera habilidad de la orden. Si es una habilidad de movimiento, miden y completan el movimiento. Tenga en cuenta que puede solicitar la línea de fuego de las miniaturas de su oponente antes de moverse, ¡o incluso activar una miniatura! De hecho, puede preguntar “¿dónde puede ver el modelo X?” o “¿qué modelos pueden ver esta área?” en cualquier momento del juego!
  • El oponente verifica cualquier ORA que pueda haber sido provocada a lo largo de toda la ruta de movimiento que tomó la tropa activa y los declara. Esto significa que las ORAs siguen siendo legales incluso si una tropa enemiga pudiera verte al comienzo de tu ruta de movimiento, pero no al final.
  • El jugador activo declara la segunda habilidad de la orden. Si es una habilidad de movimiento, mide y completa el movimiento.
  • El oponente busca nuevas ORAs que puedan haber sido provocadas por la segunda habilidad y las declara. Por ejemplo, si la tropa activa se movía de nuevo, podría haberse expuesto a las líneas de fuego de tropas más reactivas.
  • El jugador reactivo luego verifica si todas las ORAs son legales. Por ejemplo, si declaró una evasión porque pensó que la tropa activa estaba a 20 cm de una de sus unidades, miden para chequear en este punto. Tenga en cuenta que esto podría significar medir hasta un punto que la tropa activa ya no esté ocupando. Por ejemplo, la tropa activa puede acercarse a un modelo reactivo y luego alejarse. Si la tropa reactiva declaró una evasión en esa situación, entonces querría medir la distancia desde el punto en el que el modelo activo estaba más cerca.
  • Todas las habilidades que no son de movimiento se resuelven (disparar, esquivar, etc.). Si ocurre algún disparo, se miden las distancias, se deciden los modificadores y se lanzan los dados en este punto.
  • Luego se aplican los efectos. Si una tropa sufrió una herida, se coloca un marcador de inconsciencia o herida junto a ella, si es relevante.
  • Luego se hacen tiradas de agallas, si es pertinente, se resuelven y la orden finaliza.

Esto puede parecer una secuencia larga, pero en el transcurso del juego normal, ¡una orden se puede resolver en solo unos segundos!

El jugador de YJ quiere llegar al Fusilier contrario, ¡así que gastan su segunda orden!

El Zhanshi declara un movimiento y se asoma por el borde del escenario, para que puedan ver al Fusilero.

Esta vez, el jugador de PanO obtiene un ARO, porque su Fusilier puede ver claramente al enemigo Zhanshi. Piensan en sus elecciones. Un Fusilier tiene un FIS de 10 y un CD de 12. Por lo tanto, si dispara, probablemente tendrá un dado con un número objetivo de 12, dependiendo de los modificadores de alcance y cobertura. Si esquiva, tendrá un dado con un número objetivo de 10. 

Como su disparo tiene un número objetivo más alto, decide elegir eso.

Recuerda que los ataques declarados como ORA tienen un valor de ráfaga de uno, por lo que sólo puedes lanzar un dado. Algunas tropas en el juego tienen reglas especiales que les permiten disparar más tiros como ORA, pero esto es poco común.

El jugador de YJ ya sabe lo que quiere hacer con su segunda habilidad: ¡disparar! Asçi que lo declara.

Será una tirada cara a cara entre el disparo del Fusilier y los disparos de Zhanshi. Se mide la distancia entre ellos y se decide que sea de 21,25 cm. 

Ambos jugadores revisan sus perfiles de armas. Ven esto:

En este rango de 21,25 cm, ambos rifles combinados otorgan una bonificación de +3 a la CD. Sin embargo, ambos también están a cubierto, lo que obliga al enemigo a recibir una bonificación de -3 a la CD. Por lo tanto, cuando se suman todos los modificadores, tanto el Zhanshi como el Fusilier están disparando con su valor normal de CD. Son 12 para el Fusilier y 11 para el Zhanshi. 

Los rifles combinados tienen un valor de ráfaga de 3, por lo que el Zhanshi tiene 3 dados, con éxito a 11 menos. El Fusilier solo tiene un dado porque está declarando ORA, con éxito en 12 o menos.

Ambos jugadores tiran los dados….

El Fusilero saca un 5. El Zhanshi saca un 1, 7 y 18.

El 18 se excluye de inmediato porque es un error.

18 está por encima del número objetivo de 11 de Zhanshi .

El 1, 5 y 7 son posibles aciertos, pero los jugadores deben decidir quién gana la tirada cara a cara. El resultado más alto es el 7 de Zhanshi, por lo que es el ganador final. Va a cancelar todas las tiradas inferiores del Fusilier.

Si el Fusilero de alguna manera hubiera tirado varios dados y anotado múltiples impactos, la tirada de 7 de Zhanshi podría potencialmente cancelar cada uno de ellos, si sus valores fueran inferiores a 7. Por supuesto, el Fusilero solo lanzó un dado porque sólo tiene una ráfaga única como ORA.

Ambos jugadores comprueban si el Zhanshi anota más golpes además del 7. Se dan cuenta de que sí marcó un 1, pero el Fusilier lo superó con un 5, por lo que el 1 se cancela.

Recuerda, incluso si un dado es cancelado por un número más alto (el 5 del Fusilier contra el 7 de Zhanshi), aún cancela todos los dados del oponente que son más bajos (el 5 del Fusilier contra el 1 de Zhanshi)

Entonces, después de evaluar la tirada cara a cara, parece que el Zhanshi ha anotado un solo golpe.

¡Ahora ambos jugadores pasan a los tiros de salvación! El valor de daño de un rifle combinado es 13. El Fusilier tiene un valor de BLI natural de 1 y está a cubierto. Esto da un valor BLI total de 4. 

Cobertura reduce el daño de un arma en 3 (u otorga +3 BLI, lo que funcione mejor en tu mente) .

Por lo tanto, la armadura del fusilero reduce el daño recibido en 4, lo que da como resultado un valor de daño total de 9 (13 – 4 = 9). El jugador de PanO necesita un 10 para negar el golpe.

El valor que obtienes en la tirada de BLI o de BS debe exceder el daño entrante.

El jugador de PanO saca un 12 – ¡el Fusilier vive!

Ahora es el momento de hacer una prueba de agallas. ¿El fusilero lanza para permanecer en su lugar o retrocede voluntariamente y se esconde? 

Recuerda que una prueba de agallas es una tirada que hace una unidad después de sufrir un ataque exitoso. En una prueba de agallas, haces una tirada de VOL si quieres que la tropa se mantenga firme, o puedes fallar voluntariamente para alejarte del atacante. Muchas tropas tienen habilidades que les permiten pasar automáticamente las pruebas de agallas. 

El jugador de PanO decide que probablemente sea mejor fallar voluntariamente la prueba de agallas para retroceder. El Fusilero deja la línea de visión del atacante Zhanshi.

Fallar una prueba de agallas permite que la tropa se mueva hasta 5 cm para dejar la línea de visión del enemigo u obtener una mejor cobertura (¡o ambas cosas!). Si ninguno de estos es posible, la tropa se pone boca abajo.  

Ese es el final de la segunda orden del jugador de YJ. Frustrado porque el Fusilier contrario no cayó, decide gastar su tercer y última orden avanzando nuevamente.

El jugador de YJ activa el Zhanshi y declara un movimiento, moviendo 10 cm.

El Fusilier quiere declarar un tiro como su ORA, pero ninguno de los jugadores está seguro de si las miniaturas tienen línea de visión. Usan siluetas para comprobar.

Después de cambiar los modelos por siluetas, están seguros de que tienen línea de visión. 

Con esta información, el Fusilier declara un disparo como su ORA, y el Zhanshi declara que disparará con su segunda habilidad.

Se miden las distancias, se calculan los modificadores y luego se lanzan los dados. El Fusilier tiene un dado en 12 y el Zhanshi tiene tres dados en 11. Igual que la última vez, porque ambos modelos tienen cobertura y los modelos están en la misma banda de rango que antes.

Los jugadores comprueban los resultados. El 3 del Fusilier cancela el 2 del Zhanshi, pero el 5 y el 11 del Zhanshi pasan. ¡El 11 es un golpe crítico!

El jugador de PanO ahora necesita hacer 3 tiradas de salvación contra daño 9.

Recuerde que un golpe crítico hace que el objetivo necesite hacer una salvación adicional, por lo que el golpe normal y el golpe crítico de Zhanshi requieren tres salvaciones. El valor de daño es 9 porque el daño del arma es 13, pero el Fusilier tiene BLI 1 y está a cubierto (13 – 4 = 9).

Busca sacar 10+ en sus tiradas de salvación. El jugador de PanO saca un 1, 3 y 11. Esto significa que falla dos tiradas y pasa uno. El fusilero tiene una herida, por lo que después de recibir dos daños muere. 

Este fue la tercera y última orden del jugador de YJ. Elige no gastar su orden de LT, porque hacerlo revelaría su LT, y no quieren hacer esto en el primer turno. 

Turno 1 – PanOceania

El jugador PanO comienza su turno con la fase táctica. Se realizan las comprobaciones necesarias, declara que no está en pérdida de LT, y tiene dos órdenes regulares.

El jugador PanO comienza su fase de órdenes. Dos órdenes no son mucho, pero cree que tiene lo suficiente para hacer algo útil. El jugador de YJ todavía tiene un Zhanshi cerca de la zona de despliegue del jugador de PanO, por lo que puede tratar de lidiar con eso. 

El jugador de PanO gasta una orden en su Nokken. Comienza moviéndose hacia adelante, teniendo cuidado de mantenerse fuera de la línea de visión del Zhanshi.

Rechaza la segunda mitad de la orden, porque teme que si se va demasiado lejos, los Zhanshi lo verán.

Para negarse a hacer algo, declara la habilidad ‘Inactiva’. Básicamente significa que la tropa activada no realizará ninguna acción. ¿Por qué hizo esto el jugador de PanO?

Recuerda que si pasas la segunda mitad de una orden moviéndote hacia la línea de visión de una tropa enemiga, podrán dispararte como ORA, pero no podrás hacer nada porque ya has declarado tus dos habilidades cortas. !

El Nokken se activa de nuevo, con una segunda orden y avanza.

Esta vez, Zhanshi definitivamente puede ver, por lo que tiene la oportunidad de declarar una ORA. El jugador de YJ le pregunta al jugador de PanO qué habilidades tiene el Nokken antes de declarar su ORA, por si acaso hay algo que deba saber. El jugador de PanO responde diciendo que el Nokken tiene Mimetismo -6. 

El Mimetismo -6 es una habilidad que significa que es difícil golpear a una tropa. Se ha difuminado su contorno para que sea más difícil de ver, ya sea por una buena pintura de camuflaje facial de la vieja escuela y ropa con patrón de camuflaje o por otros medios más de alta tecnología. El efecto general es que todos los ataques CD que se tiran para impactar contra esa tropa tienen una penalización de -6 al número objetivo.

Algunas tropas tienen un equipo que ignora esta habilidad (un visor multiespectral, básicamente mejoras tecnológicas en la visión como la visión infrarroja o similar), y los ataques directos de plantilla como lanzallamas o chain rifles lo ignoran porque no lanzan para golpear. Una nube de napalm o un chorro de metralla golpea indiscriminadamente un área y ningún engaño óptico por muy elegante que sea podrá salva a quien allí se encuentre.

El jugador de YJ sabe que si dispara probablemente será con un objetivo a 5 o menos.

El Zhanshi tiene BS11, y probablemente obtendrá +3 para rango, -3 para cobertura y -6 para mimetismo-6 = 5.

Sin embargo, si esquiva, el objetivo será 10 o menos. Ese es un número mucho mejor, por lo que elige esquivarlo. 

El jugador de PanO decide disparar con su segunda habilidad corta. Mide el alcance y determina los modificadores de su disparo. Calcula que su número objetivo es 15 y tiene dos dados. El Zhanshi tiene un dado, apuntando a 10 o menos.

El rango es de 16,75 cm, por lo tanto, dentro de 20 cm para los soportes de rango. A ese rango, las escopetas tienen un gran modificador de +6 para golpear, pero el Zhanshi está a cubierto, por lo que el Nokken tiene una penalización de -3. Su CD es 12. Por lo tanto, su número objetivo es 12 + 6 – 3 = 15. Las escopetas tienen un modo de plantilla directa o un modo alternativo en el que lanzas dos tiros para acertar. El Nokken ha optado por rodar para impactar, por lo que recibe dos dados.

El Zhanshi tiene una puntuación de 10 en FIS. No se modifica por nada. La habilidad de Mimetismo -6 del Nokken hace que los ataques de CD contra él tengan una penalización, pero ese no es el caso de la esquiva. Entonces, el Zhanshi tiene un dado para sacar 10 o menos. 

Se lanzan los dados. El Nokken golpea con un 14 y un 13. El Zhanshi falla su esquiva con un 19. Esto significa que el Nokken tiene dos golpes exitosos. 

El Zhanshi recibe dos golpes y, por lo tanto, necesita hacer dos tiradas de salvación. 

El valor de daño de una escopeta de abordaje es 14 y tiene munición AP, lo que significa que reduce a la mitad el valor de blindaje natural de la tropa enemiga (redondeando hacia arriba). 

El Zhanshi tiene un valor de BLI de 1, por lo que el AP no lo afecta (1 se reduce a 0.5, y luego se redondea a 1 nuevamente). El Zhanshi también está cubierto, por lo que agrega un 3 adicional a ese valor, para un total de 4. 

El jugador de YJ saca dos salvamentos necesitando 11+.

Daño 14 – 4 de armadura = 10 de daño. Las salvaciones de armadura deben superar el daño, por lo que son necesarias tiradas de 11+. 

El jugador de YJ falla ambas salvaciones y el Zhanshi muere.

El jugador de PanO ha gastado sus dos órdenes normales. Le queda su orden LT. Elige no usarla, para que el jugador de YJ no venga luego a darle caza a su LT una vez que se revele.

Round Dos

Turno 1 – Yu Jing

En la fase táctica, el jugador YJ declara que tiene dos órdenes regulares y una orden LT.

En la fase de órdenes, el jugador de YJ decide que intentará usar su Guilang para matar al PanO Fusilier restante. Gasta una orden y avanza. 

No hay ORA declarada, por lo que el Guilang se mueve nuevamente, con la segunda mitad de la orden.

El Guilang se ha movido a la zona de control del enemigo Fusilier, con su segundo movimiento. Esto normalmente provocaría una ORA, porque puedes declarar ORA contra enemigos que se mueven dentro de tu Zona de Control. 

La Zona de Control de una tropa es una burbuja de 20 cm a su alrededor. Hasta cierto punto, representa la conciencia de la tropa (es decir, lo que pueden oír alrededor).

Sin embargo, antes de que el jugador PanO declare su ORA, el jugador YJ le informa que el Guilang tiene una habilidad llamada Sigilo. Por lo tanto, el jugador PanO no obtiene ninguna ORA.

El sigilo es una habilidad que, de manera muy simple, permite a las tropas moverse a través de la Zona de Control de las unidades enemigas sin provocar ORA.

Con la segunda orden, el jugador de YJ necesita eliminar a ese Fusilier. Entonces se arriesga. Se pone a cubierto para asegurarse de que puede ver al enemigo.

El jugador PanO declara un tiro como su ORA con el Fusil Combi del Fusilier. 

El jugador de Yu Jing quiere garantizar que el Fusilier muera, por lo que está preparado para tomar una decisión arriesgada. Declara que están disparando con el Guilang, pero van a usar el modo de plantilla directa en la escopeta, y no lanzará para pegar.

Es una jugada arriesgada porque el Guilang no se opondrá a la tirada del Fusilero con sus propios tiros. Cuando usas una plantilla directa, los disparos en tu contra se convierten en tiradas normales, no cara a cara. Esto te hace mucho más fácil de golpear. ¡Pero la ventaja es que las plantillas directas golpean automáticamente sin tirada! Por lo tanto, esta puede ser una jugada de alto riesgo y alta recompensa. ¡Es posible que ambas tropas mueran aquí!

Si el Fusilier hubiera declarado una evasión, entonces habría tenido la oportunidad de oponerse a la plantilla del Guilang, pero disparar no hace nada contra una plantilla directa. 

El Guilang coloca una plantilla para comprobar que el Fusilier está dentro del alcance.

¡La plantilla definitivamente está dentro del rango! 

El Guilang golpea automáticamente al Fusilier dos veces con dos plantillas. El Fusilier necesita tirar para golpear al Guilang.

La escopeta de abordaje le otorga al usuario una ráfaga de dos en el turno activo, ¡incluso cuando usa las plantillas!

El jugador YJ le permite saber al jugador PanO que el Guilang tiene Mimetismo -3, por lo que cualquier disparo en su contra tiene un modificador -3. Por lo tanto, el Fusilier apunta a 12 o menos.

CD12 + 3 por distancia – 3 por Mimetismo = 12.

El jugador de PanO saca un 9, que es un acierto. 

Al final de la segunda habilidad, el fusilero ha sido golpeado por dos plantillas de daño 14. El Guilang ha sido alcanzado por un disparo de daño 13. Ambos tienen salvaciones de armadura que hacer. 

El Fusilier necesita 14 para pasar.

La escopeta inflige 14 de daño. Se reduce en 1 por el valor de ARM natural del Fusilier. No se agrega ningún bono de cobertura porque las plantillas impiden que la cobertura proporcione un bono de ARM.

El fusilero no alcanza el número requerido y muere.

El Guilang necesita un 13 para pasar. 

El Fusil Combi inflige 13 de daño. Se reduce en 1 por el valor ARM natural de Guilang. El Guilang no tiene cobertura, por lo que no se agrega ninguna bonificación.

El Guilang también rueda bajo y falla. Se vuelve inconsciente.

El jugador de YJ ha utilizado sus dos órdenes regulares. Una vez más, eligen no gastar su orden de LT. Termina el turno.

Turno 2 – PanOceania

Comienza la fase táctica y el jugador PanO anuncia que está en pérdida de LT.

No necesita anunciar quién era su LT, pero en aras de la claridad, fue el Fusilier que murió en la pelea con el Guilang. 

Como el jugador de PanO pierde LT, todas sus tropas se vuelven irregulares. 

Tiene una orden irregular, que es generada por el Nokken superviviente.

Como a ambos jugadores sólo les queda una tropa, ambos deciden terminar el juego porque ninguno tiene suficientes órdenes para lograr nada más.

Fin del juego

En un entorno de torneo, ahora se produciría la puntuación de final de turno. Algunas misiones tienen objetivos que los jugadores deben cumplir, como interactuar con elementos del escenario o matar tropas enemigas. 

Como se trataba de un juego casual, ambos jugadores estuvieron de acuerdo en que quien matara la mayor cantidad de puntos era el ganador. 

El jugador de PanO mató a un Guilang y a un Zhanshi.

El jugador de YJ mató a dos fusileros. 

El Guilang y el Zhanshi valen más puntos que los dos Fusileros, por lo tanto, el jugador PanO mató una mayor cantidad de puntos que el jugador YJ. 

¡El jugador de PanO gana!

Este artículo es traído a ti en español en alianza con Bromad Academy, puedes ver el original en inglés en el siguiente enlace:

Rene Lara

Soy un padre friki que disfruta compartiendo sus hobbies en familia, jugamos de todo sean euros, wargames de miniaturas o party games, lo importante es divertirse. Breve lista de cosas que me gustan ciencia ficción, (en especial Dune), Fantasía (en especial El Señor de los Anillos), Heavy Metal, Jazz, cómics, ciencia, historia, juegos de rol (En especial Dungeons and Dragons), juegos de mesa, juegos de video, wargames de miniaturas y mucho más.

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